Jeux de hasard : aperçu
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
Les jeunes Canadiens grandissent aujourd’hui dans une culture où le jeu de hasard est légal, facilement accessible – surtout en ligne – et généralement présenté comme un loisir inoffensif.
« Il est révolutionnaire pour toute personne transgenre de choisir d’être vue et d’être visible dans un monde qui nous dit que nous ne devrions pas exister. » – Laverne Cox
Les médias numériques, en particulier les réseaux sociaux et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.
Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].
Comme dans d’autres médias, les personnes 2SLGBTQINA+ ont acquis une présence plus importante et plus visible dans le monde de la publicité, les agences de publicité courtisant l’« argent rose ». Ce n’est pas surprenant étant donné que le pouvoir d’achat des personnes 2SLGBTQINA+ est estimé à environ 917 millions de dollars.
Lorsqu’il est question de la représentation de divers groupes dans les médias, en particulier ceux que nous considérons comme marginalisés, les stéréotypes sont souvent au cœur des préoccupations. Mais l’élimination d’un stéréotype ne va peut-être pas assez loin, et la question peut être plus compliquée que de simplement déterminer si un personnage est représenté de manière positive ou négative. La section qui suit explore différentes approches du contenu s’adressant à la communauté 2SLGBTQINA+ en analysant diverses façons dont les médias populaires ont caractérisé les personnes 2SLGBTQINA+.
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.
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