L’éthique du partage de renseignements en ligne - Aperçu
En réalité, la moitié d’entre nous prêtons plus attention à la personne qui a partagé une nouvelle avec nous qu’à la source d’où elle provient[1].
En réalité, la moitié d’entre nous prêtons plus attention à la personne qui a partagé une nouvelle avec nous qu’à la source d’où elle provient[1].
L’élément fondamental qui fait qu’Internet est différent des autres types de médias qui sont arrivés avant lui est l’hyperlien, lequel peut vous conduire, vous ou une personne avec laquelle vous partagez un lien, vers presque n’importe quel type de contenu imaginable.
Toutefois, il peut être délicat de le faire. Le simple fait de signaler qu’une information est fausse est non seulement peu efficace, mais peut avoir l’effet inverse et amener les gens à y croire encore plus[1]. Il est plus efficace de fournir des informations qui créent une « histoire » nouvelle et plus convaincante.
Voici quelques préjugés cognitifs fréquents dont nous devons tenir compte avant de décider de partager du contenu[1].
Repousser les limites de l’expression artistique a de toujours été une part intégrante de la musique populaire. Toutefois, la course aux profits pourrait également être un prétexte pour repousser la frontière de ce qui est acceptable. Au cours de cette section, nous examinerons certains des enjeux auxquels fait aujourd’hui face l’industrie musicale.
Le droit d’auteurInternet a révolutionné la façon dont nous écoutons et accédons à la musique. Le développement des MP3 a facilité le téléchargement de la musique en ligne, ce qui a mené à l’établissement de détaillants de musique en ligne tels qu’iTunes, les services de diffusion en mode continu, les stations de radio internet, ainsi que les sites et programmes de partage de fichiers.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
L’atelier FAUX que ça cesse : Comment savoir ce qui est vrai sur Internet enseignera aux participants quatre mesures faciles et rapides qu’ils peuvent prendre pour déceler les fausses informations et déterminer si le contenu en ligne est vrai ou non.
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.