Les enjeux particuliers pour les adolescents
Pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo ne représente qu'une autre activité à partager avec leurs amis. Pour d'autres, cependant, il s'agit d'une activité créant dépendance et isolement.
Pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo ne représente qu'une autre activité à partager avec leurs amis. Pour d'autres, cependant, il s'agit d'une activité créant dépendance et isolement.
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Dans le cadre de cette leçon, les élèves explorent le rôle de la technologie et des médias dans leur vie et consacrent ensuite une semaine à faire le suivi ou à limiter leur utilisation des médias. Ils partagent ensuite leur expérience et discutent dans quelle mesure la façon dont les outils des médias numériques sont créés peut nous amener à les utiliser différemment (ou simplement plus souvent). Les élèves misent ensuite sur ces perspectives pour créer un plan d’utilisation consciencieuse des médias. Lors d’une activité d’approfondissement facultative, ils interrogent les autres élèves pour une vidéo explorant leur expérience et leurs réflexions pour l’ensemble du projet.
Cette leçon initie les élèves à la notion de publicité en ligne et leur permet d’examiner les moyens utilisés par les spécialistes du marketing pour créer des environnements en ligne immersifs et attrayants qui captent et maintiennent l’attention des enfants. Après avoir étudié les techniques courantes, les élèves jouent à un jeu éducatif en ligne qui leur permet de mettre en pratique leur apprentissage en « créant » un site annonçant des céréales fictives, Co-Co Crounch.