Utilisation problématique des médias interactifs
Dans certains cas, toutefois, le problème est plus sérieux. L’utilisation problématique des médias interactifs est définie comme « l’utilisation non contrôlée des médias interactifs sur écran ayant des conséquences négatives sur le fonctionnement d’une personne[1] ». Plus simplement, il s’agit de « l’incapacité à réguler son utilisation des médias interactifs, laquelle nuit à des aspects importants de la vie [des jeunes], notamment le sommeil, l’alimentation, le rendement scolaire, la vie sociale, les relations interpersonnelles [et] la santé mentale[2] ».
Le Centre de toxicomanie et de santé mentale recommande d’employer des termes comme « utilisation problématique des médias interactifs » plutôt que « dépendance », afin de réduire la stigmatisation et d’éviter de pathologiser les expériences des enfants[3]. Contrairement à une dépendance, comme l’explique le Dr Michael Rich du Digital Wellness Lab du Boston Children’s Hospital, l’utilisation problématique des médias interactifs « correspond en réalité à une utilisation excessive d’une ressource désormais essentielle […] L’utilisation se poursuit malgré ses conséquences négatives, mais notre objectif thérapeutique n’est pas l’abstinence : c’est l’autorégulation. Puisque les jeunes ont besoin des médias interactifs pour étudier et rester en contact les uns avec les autres, ils doivent pouvoir continuer à les utiliser, mais de façon encadrée et régulée[4] ». D’autres chercheurs ont également conclu qu’« une déconnexion complète […] ne constitue pas toujours l’objectif de rétablissement le plus approprié[5] ». En revanche, « lorsque l’on parle de dépendance, non seulement remet-on en question la force de caractère du jeune, mais cette étiquette peut aussi l’amener à se croire impuissant et à céder à l’attrait des médias[6] ».
Le Digital Wellness Lab a conçu un outil de dépistage de l’utilisation problématique des médias interactifs qui ne porte pas sur le temps consacré aux médias, mais plutôt sur leurs effets sur le fonctionnement quotidien. Comme l’explique son directeur de la recherche, David Bickham : « Nous essayons vraiment de ne pas présenter la question sous l’angle de la gravité des effets, mais plutôt de demander : “À quoi ressemble ton fonctionnement général dans ce contexte?” »
L’outil comporte les questions suivantes :
- J’ai du mal à me réveiller lorsque je dois aller quelque part ou faire quelque chose.
A) Jamais
B) Rarement
C) Parfois
D) Souvent
E) Presque toujours
- J’arrête d’utiliser les médias sur écran…
A) Avant 20 h
B) Entre 20 h et 22 h
C) Entre 22 h et minuit
D) Entre minuit et 2 h
E) Après 2 h
- Je me réveille tôt pour utiliser des médias sur écran.
A) Jamais
B) Rarement
C) Parfois
D) Souvent
E) Presque toujours
- Mes résultats scolaires sont…
A) Bien meilleurs qu’avant
B) Un peu meilleurs qu’avant
C) À peu près les mêmes qu’avant
D) Un peu moins bons qu’avant
E) Beaucoup moins bons qu’avant
- Lorsque je fais mes devoirs, j’utilise aussi mon téléphone, mon ordinateur ou un autre appareil à écran pour faire autre chose.
A) Jamais
B) Rarement
C) Parfois
D) Souvent
E) Presque toujours
- Lorsque je suis à la maison avec ma famille, je passe… du temps seul.
A) Jamais
B) Rarement
C) Parfois
D) Souvent
E) Presque toujours
- Je me dispute… avec mes parents ou mes tuteurs au sujet de mon utilisation des médias sur écran.
A) Jamais
B) Rarement
C) Parfois
D) Souvent
E) Presque toujours
- J’ai perdu l’envie de passer du temps en personne avec mes amis ou mes pairs.
A) Pas du tout d’accord
B) Pas d’accord
C) Neutre
D) D’accord
E) Tout à fait d’accord
- Comparativement à mes amis ou à mes pairs, j’utilise…les médias sur écran.
A) Beaucoup moins
B) Un peu moins
C) Autant
D) Un peu plus
E) Beaucoup plus
- Je ne m’intéresse plus aux activités ou aux passe-temps sans écran que j’aimais auparavant.
A) Pas du tout d’accord
B) Pas d’accord
C) Neutre
D) D’accord
E) Tout à fait d’accord
- Je préfère utiliser les médias sur écran plutôt que de pratiquer toute autre activité, comme du sport, un passe-temps, de la danse ou une activité manuelle.
A) Jamais
B) Rarement
C) Parfois
D) Souvent
E) Presque toujours
Les jeunes qui n’obtiennent aucune réponse « D » ou « E » sont considérés comme présentant un niveau de préoccupation minimal; une ou plusieurs réponses « D » indiquent un niveau de préoccupation possible; et une ou plusieurs réponses « E » indiquent un niveau de préoccupation important[7].
Bien que de nombreuses personnes, y compris des jeunes, se décrivent comme étant « dépendantes » d’un type de média interactif, l’utilisation problématique des médias interactifs semble relativement rare. Par exemple, alors que 18 % des adultes utilisant Instagram se disaient dépendants de l’application, seulement 2 % présentaient des signes de risque de dépendance[8]. De son côté, le Digital Wellness Lab estime qu’environ 5 % des jeunes présentent une utilisation problématique des médias interactifs[9]. Elle est toutefois beaucoup plus fréquente chez les jeunes présentant certains troubles, notamment le trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité (TDAH), les troubles anxieux, les troubles du spectre de l’autisme et la dépression. Ainsi, 56 % des jeunes ayant un TDAH présenteraient des signes d’utilisation problématique des médias interactifs. Bien qu’une utilisation excessive des médias puisse aggraver certains de ces troubles, les jeunes concernés peuvent être plus susceptibles d’en faire une utilisation excessive parce que les expériences médiatiques leur permettent de garder le contrôle, d’éprouver un sentiment de maîtrise, de communiquer clairement ou de trouver du soutien : « Il s’agit généralement de troubles préexistants qui étaient auparavant subcliniques, bien compensés ou reconnus, mais insuffisamment traités. En entrant dans l’univers des médias interactifs, les jeunes ont découvert un espace qui leur procurait un sentiment de réconfort et de maîtrise, et vers lequel ils se sont tournés pour se sentir mieux[10]. » Une utilisation problématique des médias interactifs peut également apparaître en réaction à un traumatisme. Les jeunes peuvent alors utiliser les médias pour se distraire ou s’apaiser, chercher des liens ou de la validation, retrouver un sentiment de contrôle ou un environnement prévisible, ou encore s’exposer de nouveau à du contenu stressant[11]. Ce type d’utilisation est aussi associé aux troubles du sommeil dans les deux sens : il entraîne davantage de perturbations du sommeil, lesquelles favorisent à leur tour une utilisation encore plus problématique[12].
Heureusement, certaines données indiquent que l’utilisation problématique des médias interactifs et les troubles semblables sont moins susceptibles de persister que d’autres problèmes de santé mentale. Par exemple, les garçons qui présentent des symptômes de trouble du jeu vidéo sur Internet à l’âge de 10 ans ne sont que légèrement plus susceptibles que la moyenne de présenter encore ces symptômes au milieu ou à la fin de l’adolescence[13]. Des études menées auprès d’adultes ayant un trouble du jeu vidéo ont dégagé six « trajectoires de rétablissement » susceptibles de réduire les symptômes ou leurs conséquences :
- un changement axiologique, lorsque le jeu occupe une place moins importante dans la vie de la personne;
- un contrôle social, lorsque les relations avec les amis, la famille ou les employeurs réduisent la fréquence du jeu;
- une régulation progressive, lorsque la personne parvient graduellement à mieux maîtriser son utilisation;
- une transformation réflexive, lorsqu’un moment ou un événement précis provoque un changement de comportement;
- le traitement d’un trouble concomitant, lorsque la prise en charge d’un problème associé favorise le rétablissement;
- une transformation de l’environnement, lorsque des changements dans les conditions de vie, comme un nouvel emploi ou une nouvelle relation, favorisent le rétablissement.
Les mêmes chercheurs ont constaté que « les problèmes liés au jeu étaient en grande partie déclenchés par certaines configurations environnementales : des plateformes de jeu précises, des cultures sociales axées sur la compétition et des facteurs de stress situationnels qui renforçaient les fonctions de régulation émotionnelle ou d’évasion que le jeu leur procurait. Le rétablissement passait donc par une transformation de la relation entre le jeu et la vie en général[14]. »
Si vous craignez que votre enfant présente une utilisation problématique des médias interactifs, évitez de le braquer. Comme l’explique le Dr Richard Chung, pédiatre et membre du comité sur l’adolescence de l’Académie américaine de pédiatrie : « Plutôt que de dire : “Tu agis vraiment bizarrement ces derniers temps”, commencez par quelque chose de concret : “J’ai remarqué que tu ne viens presque plus souper avec nous, et que tu ne sembles pas avoir faim non plus à d’autres moments de la journée. Je me demande si quelque chose te tracasse en ce moment, au point de ne plus avoir envie des choses que tu aimes d’habitude, même pas mes fameux biscuits à l’avoine." »[15]
[1] Pluhar, E., Kavanaugh, J. R., Levinson, J. A., et Rich, M. (2019). Problematic interactive media use in teens: comorbidities, assessment, and treatment. Psychology Research and Behavior Management, 447-455. [traduction]
[2] Rich, M. (2022). Identifying & Addressing Problematic Interactive Media Use (PIMU). [traduction]
[3] Centre de toxicomanie et de santé mentale. (2026). Youth, Smartphones and Social Media Use.
[4] Rich, M. (2026, 4 février). Problematic Interactive Media Use (PIMU): The Next Pandemic or the "Next Normal"? [Communication]. Boston Children’s Hospital. Virtuel. [traduction]
[5] Jin, Y., Adamkovic, M., Martončik, M., et Karhulahti, V. M. (2026). Natural Recovery and Gaming Disorder: A Case Series. [traduction]
[6] Rich, M. (2024). The Mediatrician’s Guide: A Joyful Approach to Raising Healthy, Smart, Kind Kids in a Screen-Saturated World. Harper Horizon. [traduction]
[7] Bickham, D. (2026, 4 février). Epidemiology, Risk Factors, and Screening for PIMU. [Communication]. Boston Children’s Hospital. Virtuel.
[8] Anderson, I. A., et Wood, W. (2025). Overestimates of social media addiction are common but costly. Scientific Reports, 15(1), 393.
[9] Bickham, D. (2026, 4 février). Epidemiology, Risk Factors, and Screening for PIMU. [Communication]. Boston Children’s Hospital. Virtuel.
[10] Rich, M. (2026, 4 février). Problematic Interactive Media Use (PIMU): The Next Pandemic or the "Next Normal"? [Communication]. Boston Children’s Hospital. Virtuel.
[11] Sinclair-McBride, K. (2026, 4 février). Trauma-informed Approach to Digital Wellness: Hacking Consumerism, Body Image, Substance Use, Hate, Sexuality, & Companion AI. [Communication]. Boston Children’s Hospital. Virtuel.
[12] Ren, Z., Lu, H., Ma, X., Min, G., Liu, L., Wu, L., ... et Yu, K. (2026). Longitudinal association between problematic social media use and sleep problems among adolescents: A random intercept cross-lagged panel model and sex differences. Journal of Youth and Adolescence, 55(1), 119-134.
[13] Wichstrøm, L., Hygen, B. W., Kuss, D. J., Stavropoulos, V., Skalická, V., Rodríguez-Cano, R., ... et Steinsbekk, S. (2026). Structure and stability of internet gaming disorder from childhood to late adolescence: A 5-wave birth cohort study. Addiction, 121(2), 413-422.
[14] Jin, Y., Adamkovic, M., Martončik, M., et Karhulahti, V. M. (2026). Natural Recovery and Gaming Disorder: A Case Series. [traduction]
[15] Chung, R. (2025). Teen Mental Health: How to Know When Your Child Needs Help. HealthyChildren.org. https://www.healthychildren.org/English/ages-stages/teen/Pages/Mental-Health-and-Teens-Watch-for-Danger-Signs.aspx [traduction]