Image corporelle – Jeux vidéo et jeux en ligne

Les médias numériques, en particulier Internet et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.

Mondes virtuels et avatars

Les mondes virtuels comptent parmi les activités en ligne les plus prisées. Ceux qui s’adressent aux jeunes enfants, comme Club Penguin, sont les plus populaires mais parviennent aussi à charmer les enfants plus âgés : en 2010, près d’un demi milliard de jeunes, âgés de 10 à 15 ans, se sont adonnés à des activités en ligne dans des mondes virtuels. [1] Nombre d’ados adorent les jeux en ligne massivement multijoueur ou jeux MMO, sorte de chevauchement entre jeu vidéo et monde virtuel où le joueur peut s’adonner à un jeu vidéo qui évolue dans un monde virtuel permanent.

Tous les mondes virtuels ont ceci en commun : on y trouve un avatar ou un personnage représentant le joueur qui évolue dans cet univers. En général, le joueur peut créer ses propres avatars (mais bien souvent, ce privilège revient uniquement aux joueurs payeurs ; ceux qui jouent gratuitement doivent se contenter d’une version « par défaut » de l’avatar.)

Malheureusement, les joueurs peuvent éprouver autant d’insécurité face à leur corps virtuel qu’à leur corps physique : comme le dit si bien un auteur, « ces mondes virtuels, plutôt que de nous permettre de nous évader de notre corps, nous incitent à le scruter à la loupe avec une sorte de fascination obsessive. » [2] Les univers virtuels conçus pour les très jeunes enfants, comme Club Penguin et Poptropica, ont recours à des avatars non humains ou à des personnages aux allures très « bandes dessinées » ; ceux qui s’adressent aux enfants un peu plus âgés, comme Stardoll et BarbieGirls, ont tendance à offrir une palette très restreinte d’avatars ce qui a pour effet de renforcer les valeurs culturelles liées à la beauté. Comme nous dit la professeure Sara Grimes dans son essai « I’m a Barbie Girl, in a BarbieGirls World » (« Je suis une Barbie Girl vivant dans un monde de BarbieGirls »):  « au final, nos avatars se ressemblent tous un peu – ce sont des femmes jeunes, minces…qui ont une forte tête et un visage aux traits délicats. » [3]

La recherche montre que même lorsqu’un joueur peut créer son avatar de toutes pièces, dans un monde virtuel comme Second Life par exemple, il le dotera des attributs correspondant aux normes de beauté [4] : en général, la fille crée des avatars « à mon image [mais] elle est plus grande et plus mince » alors que le garçon fabrique des avatars « qui me ressemble [mais] il est plus grand et plus musclé. » [5]

Les gens réagissent aux traits physiques d’un avatar comme devant personne en chair et en os – un avatar grand et charmant leur semble plus aimable et convaincant – de fait, l’allure de son avatar peut même inciter un joueur à changer d’attitude et à se montrer plus confiant et plus sociable parce qu’il se sait plus attrayant (dans la « peau » de son avatar). C’est peut-être pour cette raison que les gens peu satisfaits de leur apparence physique ou qui pensent n’avoir aucun charme risquent davantage de se forger une personnalité fictive et de passer plus de temps dans les mondes virtuels. [6] Ça peut parfois avoir du bon; une personne en surpoids peut se créer un avatar plutôt mince et y trouver la motivation voulue pour se remettre à l’entraînement physique et modifier ses habitudes alimentaires. [7] Mais plus souvent qu’autrement, les femmes de poids moyen ou en surpoids se déprécieront à la vue d’un avatar mince et élancé. [8] Dans les mondes virtuels les plus prisés, on offre un choix limité d’avatars à créer soi-même et tous s’attendent (le joueur et son entourage) à une version « améliorée » du sujet – autrement dit, cette soi-disant liberté de créer un avatar personnalisé dans les mondes virtuels amplifie notre sentiment d’insécurité lié au poids et à l’apparence physique.  

Réseaux sociaux et communautés virtuelles

Les réseaux sociaux comme Facebook, de même que les blogues et forums de discussion en ligne dispensent peu et aucun contenu: ils offrent plutôt aux usagers un lieu commun pour y afficher leur propre contenu en ligne. Chez les jeunes, ce contenu porte habituellement sur eux-mêmes. Les réseaux sociaux nous permettent de diffuser une grande variété de contenus, en partant de la vidéo à une simple réflexion personnelle, mais ce sont les photos que les jeunes préfèrent échanger entre eux. (C’est surtout vrai depuis que la majorité des téléphones cellulaires sont munis de caméras). Comme dans les mondes virtuels, la pression sociale incite les jeunes à retoucher leurs propres photos (en particulier les photos ajoutées à leur profile et qui seront vues par tous les visiteurs et accessibles au grand public via Internet) – ils veulent avoir fière allure sur ces photos, ils utiliseront donc des angles de caméra plutôt flatteurs et retoucheront l’image à l’aide du logiciel Photoshop. [9] En combinant Facebook et Photoshop, le commun des mortels a maintenant accès à des techniques de retouche photo traditionnellement réservées aux mannequins et aux célébrités – par exemple la composition, la retouche photo et le montage  – de nos jours, tout le monde peut utiliser ces techniques pour modifier des photos personnelles et avoir meilleure apparence…sur photos. [10] On ne saurait s’en étonner, ceux qui puisent leur valeur personnelle dans le regard de l’autre – y compris ce qu’on pense de leur apparence physique – seront plus enclins à partager leurs photos que les autres, dont l’estime de soi repose avant tout sur leur intelligence et leurs réalisations personnelles. [11]

Les jeunes utilisent les réseaux sociaux presque essentiellement pour garder le contact avec leurs amis présents dans leur vie de tous les jours. Les communautés virtuelles, pour leur part,  jouent un autre rôle - celui de faciliter les contacts entre les gens du monde entier et qui partagent des intérêts communs ; les retombées sont souvent positives, en particulier auprès des gens isolés issus de régions éloignées. Mais les communautés virtuelles peuvent également alimenter un rapport malsain au corps. Les plus connues sont sans doute les communautés virtuelles dites « pro-anorexie » composées de sites Internet, de blogues individuels et réseautés ; on les retrouve même dans des groupes de discussion au sein de mondes virtuels comme Stardoll, des lieux où se publient des photos, des trucs, des témoignages et parfois même des vidéos vantant les mérites des troubles alimentaires. (En général, ces sites s’adressent aux femmes mais certains visent aussi les hommes.) [12]

Jeux vidéo

Les jeux vidéo font partie intégrante de la vie contemporaine de l’enfant: la recherche démontre que la presque totalité des jeunes canadiens, filles et garçons, s’adonnent aux jeux vidéo au moins à l’occasion. [13] Les personnages des jeux vidéo – non seulement ceux qu’on retrouve dans le jeu lui-même mais également ceux qu’on nous présente dans les publicités et les autres produits associés au jeu, comme les magazines -  ont des silhouettes aux mensurations invraisemblables, comme dans la plupart des médias conçus pour les jeunes du reste. On reproduit des corps aux formes irréalistes tant chez les hommes que chez les femmes et tous sont affectés par ces images, lorsqu’ils sont mis en présence de ces personnages de jeux vidéo : une étude menée en 2008 révèle qu’après quinze minutes de jeux vidéo, on note une baisse d’estime de soi (chez les garçons) lorsque les personnages du jeu sont musclés et (chez les filles) lorsque les personnages sont minces et jolies. [14]

Il n’est pas rare de voir ce genre de modèles féminins et masculins dans les jeux vidéo. De fait, on y présente les femmes sous un jour extrêmement sexy, les affublant d’un corps mince et tout en courbes. [15] Fait intéressant, plus l’art graphique est de facture réaliste dans un jeu vidéo, plus les personnages féminins seront irréalistes et s’approcheront des mensurations de type « Barbie ». Les garçons, de leur côté, sont mis en présence de personnages démesurément musclés, à telle enseigne qu’il semble qu’après avoir lu régulièrement les magazines associés à ces jeux vidéo pendant un an, on note une plus grande dépréciation personnelle chez ces garçons que chez d’autres, ayant lu des magazines traitant de mode, de sports ou d’entraînement physique. [16]

 

[1] Watters, Audrey. «Number of Virtual World Users Breaks 1 Billion: Roughly Half Under Age 15». ReadWriteWeb, 3 octobre 2010.
[2] Yee, Nick et al. The Tyranny of Embodiment. Artifact, Vol. 2, 2009, 1-6.
[3] The Escapist, 165, 2 septembre, 2008.
[4] Vasalou, A., Joinson, A. 2009. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars. Computers in Human Behavior, 25, 510-520.
[5] Boss, Suzie. «Avatars Teach Teens About Self-Image.» Edutopia, 27 mai 2009. http://www.edutopia.org/avatars
[6] Becerra, Enrique P. and Mary Ann Stutts. Ugly Duckling By Day, Super Model by Night: The Influence of Body Image on the Use of Virtual Worlds. Journal of Virtual Worlds Research, 1:2, novembre 2008.
[7] Blackman, Christine. Can Avatars Change the Way We Think and Act? Stanford Report, 25 février 2010.
[8] Dirk Smeesters, Thomas Mussweiler, and Naomi Mandel. «The Effects of Thin and Heavy Media Images on Overweight and Underweight Consumers: Social Comparison Processes and Behavioral Implications.» Journal of Consumer Research, avril 2010.
[9] Salt, Bernard. Sorting the Real You from the Unreal You in Social Media. Ipsos McKay, 2010.
[10] Stefanone, Michael et al. Contingencies of Self-Worth and Social-Networking-Site Behavior.  Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking.14:1-2, 2011.
[11] Idem.
[12] Cohen, Alex. Countering the Online World of ‹Pro-Anorexia›. Day to Day, 27 février 2009. http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=101210192
[13] 2011 Essential Facts About the Canadian Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association of Canada. 2011.
[14] Barlett, C. P., & Harris, R. J. (2008). The impact of body emphasizing video games on image concerns in men and women. Sex Roles, 59:7, 586-601.
[15] Dill, Karen E. & Kathryn P. Thill. (2007) Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57:11-12, 851-864.
[16] Dingelfelter, S. Video game magazines may harm boys’ body image. Monitor on Psychology, octobre 2006, 37:9.