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  1. Accueil

Discuter avec les jeunes du sexisme dans les médias

L'image que les médias nous donnent des hommes et des femmes se base souvent sur les stéréotypes présents dans la société. Les enfants peuvent en être affectés aussi bien dans l'idée qu'ils se font d'eux-mêmes que dans leurs relations avec les autres. Il est donc important de leur apprendre à reconnaître les stéréotypes sexistes dans les différents médias.

Image corporelle, Représentations des sexes, Cinéma, Musique, Stéréotypes, Télévision, Jeux vidéo

La peur et les médias

  • Des recherches ont révélé que les enfants sont plus susceptibles d’être effrayés lorsque :
  • Des personnages ont une apparence étrange ou menaçante, ou agissent de manière menaçante;
  • Des personnages auxquels ils s’identifient sont menacés et se trouvent dans une situation d’impuissance
  • Les parents ou tuteurs du personnages meurent ou disparaissent;
  • Des situations réelles dangereuses ou effrayantes sont représentées, qu’ils aient ou non vécu ces situations eux-mêmes;
  • Le danger s’introduit dans des espaces sûrs, comme une poupée

    Cinéma, Télévision, Jeux vidéo, Violence

Gérer les jeux vidéo à la maison

Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents. Ils :

Jeux vidéo

Parlons des stéréotypes raciaux aux enfants

Les stéréotypes raciaux sont présents partout à la télévision et les émissions destinées à la jeunesse ne font pas exception. Le criminel au turban, l'Asiatique futé et le joueur de basket-ball noir magicien du ballon ne sont que quelques-uns des stéréotypes dont sont souvent truffés les dessins animés, les films et les téléromans. Repérer ces stéréotypes est souvent difficile pour les enfants ; pour eux, l'Amérindien brandissant son tomahawk ou l'Asiatique expert en karaté est un personnage familier et souvent fort amusant.

Diversité et médias, Cinéma, Stéréotypes, Télévision, Jeux vidéo, Minorités visibles

Mal choisis et rarement représentés - Activité

Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.

Diversité et médias, Autochtones, Cinéma, Personnes handicapées, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Télévision, Jeux vidéo, Minorités visibles

Première personne

Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.

Diversité et médias, Autochtones, Personnes handicapées, Le privilège dans les médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Religion, Stéréotypes, Jeux vidéo, Minorités visibles

Jouer avec sa confidentialité

Au cours de cette leçon, les élèves abordent le concept selon lequel leurs expériences de jeu peuvent compromettre leurs renseignements personnels.

Vie privée, Jeux vidéo

Le jeu dans les médias

Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.

Cinéma, Jeux de hasard en ligne, Télévision

Les jeux vidéos

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.

Jeux vidéo, Violence

Verbes dans les jeux vidéo

Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.

Jeux vidéo

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