Cinéma - Le droit d'auteur
Internet a révolutionné la façon dont les jeunes regardent des films : la moitié des adolescents canadiens admettent télécharger des films sans les payer au moins une fois par semaine. [1]
Internet a révolutionné la façon dont les jeunes regardent des films : la moitié des adolescents canadiens admettent télécharger des films sans les payer au moins une fois par semaine. [1]
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents.
Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].
Soixante-deux pour cent des joueurs canadiens sont de sexe masculin [1] et dans un marché qui vise principalement les garçons, il peut être difficile de trouver des jeux qui plaisent aux filles.
Pendant toute la durée de l'école primaire, les parents sont les principaux éducateurs de leurs enfants. À ce titre, ils doivent s'impliquer activement en choisissant des jeux appropriés pour leurs jeunes, en décidant du temps alloué à ce divertissement et en leur parlant des valeurs véhiculées dans leurs jeux préférés.
Pour la plupart des adolescents, jouer à des jeux vidéo ne représente qu'une autre activité à partager avec leurs amis. Pour d'autres, cependant, il s'agit d'une activité créant dépendance et isolement.
La musique est l’un des plus populaires et puissants types de média consommés par les enfants et les adolescents : plus de la moitié des adolescents canadiens disent qu’ils ne pourraient vivre sans, tandis que presque tous considèrent la musique comme étant très importante dans leur vie. [1]
HabiloMédias est sous la direction d'un conseil d'administration élu, où figurent des représentants des commanditaires, des utilisateurs et du gouvernement.
Le recensement des pratiques exemplaires d’éducation aux médias fondées sur des données probantes présente plusieurs difficultés : premièrement, parce que la plupart des évaluations comparent les interventions en éducation aux médias soit à un groupe de contrôle, soit à une autre intervention non fondée sur l’éducation aux médias, et deuxièmement, parce que, comme mentionné précédemment, il y a souvent un décalage entre ce qu’un programme enseigne et les résultats qu’il mesure.
Le programme des technologies des arts comprend des attentes reliées à l’éducation aux médias et la littératie numérique. Elles se trouvent principalement dans la section 3 (Perception, culture et technologie) et concernent la relation entre les médias de masse, la culture et la technologie.