Les enjeux particuliers pour les jeunes enfants

Pendant toute la durée de l'école primaire, les parents sont les principaux éducateurs de leurs enfants. À ce titre, ils doivent s'impliquer activement en choisissant des jeux appropriés pour leurs jeunes, en décidant du temps alloué à ce divertissement et en leur parlant des valeurs véhiculées dans leurs jeux préférés.

Les parents de jeunes enfants devraient être au courant des préoccupations suivantes :

  • les jeunes enfants ont de la difficulté à discerner la réalité de la fiction, ce qui les rend plus vulnérables aux effets de la violence dans les médias. Ils peuvent devenir plus agressifs et craintifs s'ils sont exposés à des niveaux élevés de violence dans les jeux vidéo ;
  • la violence que l'on retrouve dans les jeux vidéo existe habituellement à des fins humoristiques ;
  • les enfants ont facilement accès aux jeux informatiques et vidéo violents. Bien qu’en général l’industrie des jeux vidéo ne permette pas aux jeunes d’acheter ces jeux [1], les recherches révèlent néanmoins que les jeunes les jouent souvent [2]. En outre, ils ont facilement accès à des mini-jeux violents ou offensants sur des sites populaires comme Newgrounds et eBaumsworld ;
  • l’industrie du divertissement commercialise des productions violentes auprès des jeunes enfants. En 2009, la Commission fédérale américaine du commerce (FTC) a publié un rapport dénonçant la façon dont les industries des médias bombardent les jeunes de contenus violents destinés aux adultes. Selon la FTC, presque toutes les sociétés de jeux vidéo examinées font régulièrement la promotion de jeux classés M auprès des adolescents, surtout dans les annonces publicitaires passées dans les magazines de jeux populaires et sur les sites Web qui ont la faveur des enfants ou des adolescents. De plus, elles ciblent les enfants en s’associant aux dépanneurs et aux restaurants-minute ; c’est ainsi que la publicité croisée a permis de vendre les produits Halo 3 dans les dépanneurs 7-Eleven et les Burger King [3] ;
  • les jouets représentatifs des personnages de jeux destinés aux adultes sont souvent offerts aux jeunes enfants. Halo, un jeu vidéo ultraviolent pour des joueurs de 17 ans et plus, est la vedette de figurines dont la promotion vise les enfants de 8 ans et moins ;
  • les stéréotypes véhiculés dans les médias peuvent exercer une influence négative sur ce que c’est pour les enfants d’être un homme ou une femme. Plusieurs jeux vidéo sont conçus par des hommes, pour les hommes et peuvent amener les jeunes à percevoir les deux sexes de la même manière qu’ils sont représentés dans les jeux vidéo[4] ;
  • comme indiqué ci-dessus, plusieurs jeux populaires auprès des jeunes se jouent en ligne ou sont téléchargés de sites tels que Newgrounds et eBaum's World. L’ESRB n’évalue pas ces jeux ;
  • les jeux d’aujourd’hui renferment de plus en plus de contenu généré par les utilisateurs. C’est donc dire que même si le jeu original a été jugé approprié pour les enfants, il est possible de télécharger du contenu supplémentaire qui ne l’est pas ;
  • les jeux ont souvent une composante multijoueur qui permet aux enfants de jouer avec d’autres sur Internet. Ces jeux multijoueur permettent habituellement les conversations entre joueurs, lesquelles ne sont généralement pas modérées.

 


 

[1] Kuchera, Ben. Harder for kids to buy M-rated video game than see R-rated movie. Ars Technica, 17 septembre 2010.
[2] Rideout, Victoria et al. Generation M: Media in the Lives of 8- to 18-Year-olds. Kaiser Family Foundation, mars 2005.
[3] Marketing Violent Entertainment to Children: A Sixth Follow-Up Review of Industry Practices in the Motion Picture, Music Recording & Electronic Game Industries. Federal Trade Commission, December 2009.
[4] Dill, Karen and Kathryn Thill. Dill & Thill Video game characters and the socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions, Sex Roles, 2007