Le prix du bonheur
Au cours de cette activité, les élèves remplissent un bref questionnaire qui porte sur l'image de soi, l'estime de soi et la publicité.

Au cours de cette activité, les élèves remplissent un bref questionnaire qui porte sur l'image de soi, l'estime de soi et la publicité.

Cette activité consiste à explorer les techniques employées par les stylistes et les photographes publicitaires pour rendre les aliments le plus appétissant possible dans les annonces.

Pour en savoir plus sur notre équipe.

Le projet de recherche interventionnelle Briser le cycle de la cyberintimidation chez les jeunes conçu et élaboré par HabiloMédias permettra d’élaborer, de mettre à l’essai, d’adapter et de diffuser un programme de prévention de la cyberintimidation, respectueux des différences culturelles et fondé sur des données probantes, destiné aux jeunes de 12 à 17 ans dans les milieux éducatifs et communautaires partout au Canada. Dans ce rapport, nous détaillons la méthodologie et les résultats d’une évaluation des besoins menée en mars et avril 2026 afin de mieux comprendre les expériences, les préoccupations et les besoins des jeunes au Canada en matière de prévention et de lutte contre la cyberintimidation et la violence en ligne.

Dans cette activité, les élèves identifient les stratégies de marketing qui mettent en vedette des personnalités sportives dans les publicités de magazines.

Notre moteur de recherche personnalisée ci-dessous vous permet de chercher dans tous ces vérificateurs de faits en une seule recherche : Factuel AFP, Les Décodeurs (Le Monde), Les Décrypteurs (Radio-Canada), Désintox (20 Minutes) et Le Detecteur des Rumeurs (Agence Science-Presse).

Dans cette leçon, les élèves discuteront de leurs expériences avec les jeux gratuits en ligne, puis ils apprendront les coûts de ces jeux « gratuits », qui se manifestent par plusieurs moyens : déboursement d'argent, partage de renseignements personnels ou attention accordée à la publicité ou au contenu de marque. Les élèves apprendront ensuite diverses techniques pour atténuer les risques et les inconvénients des jeux en ligne; puis, pour communiquer leur apprentissage, ils décriront l'une de ces techniques dans le contexte des jeux vidéo.