Ressources pour les enseignants - Représentations des sexes

La publicité et la violence masculine - Activité

Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.

Représentations transgenres à la télévision et dans les films

Dans cette leçon, les élèves sont initiés aux concepts d'identité de genre et d'expression de genre, et ils en apprennent davantage sur les représentations courantes des personnes trans dans les films et les émissions de télévision.

Les stéréotypes sexuels et l'image corporelle : conséquences

Il s’agit de la troisième leçon traitant des stéréotypes sexuels. Ces leçons ont pour but d’encourager les élèves à développer leur propre intelligence critique à l’égard des stéréotypes hérités de la culture et des images présentées dans les médias (film, télévision, musique rock, journaux, magazines, réseaux sociaux). La leçon commence par une discussion sur la manière dont l’industrie de la mode et les médias sociaux peuvent promouvoir la violence auto-infligée lorsque des hommes et des femmes mettent leur santé en danger pour atteindre des normes impossibles de beauté et de minceur. Les élèves exploreront comment les stéréotypes sur la masculinité peuvent alimenter la violence masculine.

Systèmes de classement des films au Québec

Cette activité de deux périodes porte sur la nature des systèmes qui servent à classer des films, des émissions de télévision et des jeux vidéo. On demande aux élèves de poser un regard critique sur les critères qui permettent de classer ces produits médiatiques, puis de prendre en compte, et de discuter, des aspects sociaux et politiques sous-jacents qui découlent de ces systèmes.

Avatars et image corporelle

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.