Le thème de la Semaine éducation médias de cette année, « Que vend-on réellement? Aider les enfants à comprendre les messages publicitaires », me tient réellement à cœur. Après tout, j’ai passé ma carrière entière à travailler dans les différents secteurs liés au marketing et aux communications. Au bureau de l’Autorité canadienne pour les enregistrements Internet (ACEI), je suis responsable du service qui emploie des experts de la publicité, des communications, des médias sociaux et des relations publiques.

En général, nous pensons que la vie en ligne de nos enfants est bien différente de leur vie hors ligne. En réalité, ces deux vies se chevauchent constamment, alternant d'une part les rencontres en personne dans la cour de l'école et d'autre part les textes et les réseaux sociaux à la maison. Sur Internet, par contre, il y a beaucoup de décisions éthiques et morales à prendre qu’on ne retrouve pas hors ligne.

Les technologies nous rapprochent-elles ou nous éloignent-elles? Lorsqu'il s'agit de la télé et des médias numériques, ces deux options peuvent très bien être valables.

Que cela vous plaise ou non, si vous utilisez Internet, vous avez une identité en ligne. C'est ce que certains appellent votre « marque ». Qu'est-ce qu'une marque? Pensez à une marque de boisson gazeuse, d'ordinateur, de jeans ou à un groupe de musique ou une équipe sportive. Vous avez probablement une idée toute faite de chacune de ces marques – son image, le type de consommateurs qu'elle attire et ainsi de suite. 

Dans un mot-clic, obscurément : Comment #Ottawapiskat a changé la donne quant à la couverture médiatique des questions autochtones Au cours des derniers mois, le mouvement Idle No More (jamais plus l'inaction) est arrivé à attirer l'attention nationale sur les enjeux des autochtones. Cela s'explique en grande partie par l'utilisation de Twitter par le mouvement, au moment où #IdleNoMore était un sujet chaud au Canada comme à l'international.

Nous vous conseillons d’établir une entente ou des règles de base avec votre famille pour réagir l’utilisation des réseaux sociaux. C’est une excellente occasion de collaborer avec vos enfants pour déterminer les façons d’agir de manière responsable et avec discernement et prudence sur les réseaux sociaux. Voici quelques suggestions:

Que cela vous plaise ou non, si vous utilisez Internet, vous avez une identité en ligne. C'est ce que certains appellent votre « marque ». Qu'est-ce qu'une marque?

Dans cette leçon, les élèves compareront une variété de plateformes de réseautage social et comprendront comment elles fonctionnent pour partager des messages. Ils réfléchiront aux règles virtuelles de base et exploreront les concepts de la sécurité et de la vie privée dans le cadre de l’accès et du partage de renseignements en ligne.

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

Les médias numériques, en particulier Internet et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.