Les médias numériques, en particulier Internet et le jeu vidéo, tiennent une place toujours croissante dans la vie de nos enfants et de nos jeunes. Et même lorsqu’ils consomment d’autres médias comme la télévision, la musique et le cinéma, ils le font souvent via Internet. Par ailleurs, on retrouve une page Web, un univers virtuel, des jeux vidéo ou d’autres sous-produits numériques gravitant autour de la plupart des médias qu’ils consomment – partant du simple jouet à l’émission télévisuelle.

Les jeux vidéo et la famille

Les jeux informatiques et vidéo occupent aujourd’hui une grande part de la vie des enfants : pratiquement tous les jeunes jouent à des jeux vidéo au moins à l’occasion. Toutefois, de nombreux parents croient ne pas être suffisamment renseignés sur les jeux auxquels jouent leurs enfants et s’inquiètent du rôle du jeu dans leur vie. Heureusement, il existe des mesures qu’ils peuvent prendre pour assurer que les jeux vidéo occupent une part saine de la vie de leurs enfants, ainsi que du divertissement en famille.

Choisir les bons jeux pour les enfants

Les grands classiques du cinéma nous éduquent et nous inspirent tout autant qu’ils nous divertissent. Apprenez aux enfants que le cinéma ne se limite pas aux superproductions hollywoodiennes.

Gérer les jeux vidéo à la maison

La meilleure façon de gérer les jeux à la maison est de vous intéresser à ceux que jouent vos enfants. Ces derniers seront beaucoup plus enclins à suivre vos conseils si vous leur montrez que vous vous intéressez véritablement à leurs jeux.

C’est l’heure du jeu!

Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.

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Une représentation de soi-même en ligne

Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l’adoption d’une identité qui leur ressemble ou qui est différente d’eux. La notion d’avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l’intérieur d’un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.

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Avatars et image corporelle

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

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Depuis que les médias alternatifs existent, les allosexuels ont su créer leurs propres médias. Les médias imprimés tels que les zines (revues à faible diffusion, en général bon marché), les brochures de même que le cinéma allosexuel ont dominé ce paysage médiatique, mais depuis l’avènement de l’ère électronique avec ses moyens de production moins coûteux et plus accessibles, on assiste à une explosion de médias allosexuels de toutes sortes.

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