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  1. Accueil

Lecture Flash

Vous vous trouverez peut-être sans moyen de lecture Flash en essayant de jouer certains jeux.  Ci-bas, trouvez les instructions pour activer la lecture Flash, ainsi qu’une section d’information générale.

HablioMédias adresse présentement ce changement et tentons de convertir les jeux aux format HTML5 avant l’élimination finale.  Nous annoncerons les jeux convertis dès qu’ils seront disponibles.

Windows :

Comportement éthique en ligne : Éthique et valeurs

Dans cette leçon, les élèves pensent à la façon d'acquérir des valeurs et aux effets de celles-ci sur notre comportement, surtout en ligne. Ils commencent par comparer leurs hypothèses quant à la fréquence des comportements positifs et négatifs en ligne par rapport à des statistiques exactes, puis ils examinent comment le fait de croire qu'un comportement est plus ou moins fréquent qu'il ne l'est vraiment peut déterminer si on juge celui-ci comme étant acceptable ou non. Ensuite, l'enseignante ou l'enseignant présente une fable aux élèves dans laquelle des valeurs sont communiquées de manière ouverte et implicite, et les élèves discutent des façons par lesquelles ils ont acquis leurs propres valeurs. Puis, ils se tournent spécifiquement vers le contexte en ligne et ils examinent les valeurs qu’ils ont apprises à propos des comportements en ligne et la façon dont ils les ont acquises. Enfin, les élèves lisent des scénarios qui comportent des problèmes éthiques en ligne et ils présentent, par un jeu de rôle, des moyens de résoudre ces problèmes.

Internet et communication mobile, Ethique en ligne

C’est l’heure du jeu!

Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.

Citoyenneté numérique, Santé numérique, Internet et communication mobile, Jeux vidéo

Quand la pub s'en mêle! - Les sports et la publicité sur l'alcool - Activité

Dans cette activité de trois jours, les élèves participeront à un sondage qui les amènera à mieux comprendre leurs comportements et perceptions face au monde du sport et de la publicité.

Publicité d'alcool, Publicité et consommation, Sports, Télévision

Sensibilisation numérique pour la mobilisation communautaire

Dans cette leçon, les élèves, en groupes, doivent présenter leur question et leur solution aux gens dans la rue. Afin d’adopter de réels changements par l’action pour en faire profiter l’ensemble de la collectivité, chaque sujet choisi devra être exposé à d’autres membres de la collectivité et compris par eux. Les élèves concevront une campagne promotionnelle de sensibilisation communautaire afin d’adopter des changements réels qui sont importants pour eux. Si les élèves ont complété la leçon Narration numérique pour la mobilisation communautaire et créé leur propre histoire numérique, ce projet numérique peut servir de produit ou de point de départ par l’intermédiaire duquel ils partagent avec les autres. Dans le cas contraire, les groupes d’élèves peuvent créer une solution hypothétique à un problème existant, laquelle peut ensuite être diffusée à l’ensemble de la collectivité au moyen de la stratégie de sensibilisation qu’ils ont conçue.

Citoyenneté numérique, Internet et communication mobile, Production médiatique

Relations en ligne : Respect et consentement - Compétences

Auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias
Années scolaires : 9e à 12e année
Durée : 1,5 à 2 heures, plus l’activité d’évaluation
Leçon : http://habilomedias.ca/ressources-p%C3%A9dagogiques/relations-en-ligne%C2%A0-respect-et-consentement

Journée sans achats - Compétences

Journée sans achats - Compétences

La liberté d’expression sur Internet - Compétences

La liberté d’expression sur Internet - Compétences

La propriété intellectuelle - Aperçu

Qu’est-ce que la propriété intellectuelle ? Un roman ? Un scénario de film ? Une plaisanterie ? Un livre de recettes? Le personnage d’une émission de télévision ? Une peinture ? Les paroles d’une chanson ?

Propriété intellectuelle

La publicité et la violence masculine - Compétences

La publicité et la violence masculine - Compétences

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