Payer pour jouer Plan de leçon
Années scolaires : 4e à la 6e année
Au sujet de l’auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias
Durée : 1 1/2 heure
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Cette leçon fait partie de Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie média numérique pour les écoles canadiennes.
Aperçu
Dans cette leçon, les élèves discuteront de leurs expériences avec les jeux gratuits en ligne, puis ils apprendront les coûts de ces jeux « gratuits », qui se manifestent par plusieurs moyens : déboursement d'argent, partage de renseignements personnels ou attention accordée à la publicité ou au contenu de marque. Les élèves apprendront ensuite diverses techniques pour atténuer les risques et les inconvénients des jeux en ligne; puis, pour communiquer leur apprentissage, ils décriront l'une de ces techniques dans le contexte des jeux vidéo.
Objectifs visés
Grandes idées et concepts clés : les élèves comprendront que…
- Les médias sont des constructions : les élèves en viennent à comprendre que le battage médiatique (« hype ») et les placements de produits sont des stratégies marketing conçues pour faire d'eux des « ambassadeurs de marque » et associer des émotions positives liées à un jeu à un produit spécifique.
- Les médias ont des implications commerciales : les élèves comprennent que chaque site de jeu populaire est une entreprise commerciale qu’ils « paient » de leur attention ou de leurs données, même s'ils ne déboursent pas d'argent.
- Les expériences avec les médias numériques sont façonnées par les outils que nous utilisons : les élèves comprennent que l'architecture des jeux (l'architecture de choix) est intentionnellement conçue pour orienter leur comportement vers la dépense, notamment en donnant aux personnages une apparence ordinaire à moins que le joueur ne paie pour les personnaliser.
Connaissances essentielles : les élèves apprendront…
- Sensibilisation du consommateur : les élèves apprennent que les jeux « gratuits » sont souvent des jeux « à accès gratuits » ou fondés sur un modèle « semi-payant », c’est-à-dire des produits commerciaux conçus pour générer des revenus grâce à la publicité, à la vente incitative de contenu premium ou à l’incitation à payer pour obtenir des bonus ou progresser plus rapidement.
- Vie privée et sécurité : les élèves apprennent les risques pour la vie privée liés à l'inscription aux jeux, notamment la collecte de renseignements personnels à des fins de revente à des annonceurs, ou l'utilisation de témoins et de traceurs pour surveiller le comportement des utilisateurs.
- Lire les médias : les élèves apprennent à repérer les techniques de publicité intégrée, notamment les « jeux publicitaires », dans lesquels tout le jeu sert à promouvoir une marque, ainsi que l’utilisation de mascottes ou de personnages de marque pour créer un battage médiatique.
- Santé face aux médias : les élèves apprennent à reconnaître comment les mécanismes de jeu, tels que le « grind » (tâches répétitives et ennuyeuses) ou les animations de « quasi-victoire » dans les coffres aux trésors, sont utilisés pour susciter la frustration ou l'envie de dépenser.
Exercices d’évaluation : les élèves seront capables de…
- Utiliser : mettre en œuvre des outils techniques comme des bloqueurs de publicité et des modules de protection de la vie privée afin de limiter le suivi et la publicité; adopter des habitudes sécuritaires, comme limiter les renseignements communiqués dans les champs facultatifs des sondages et éviter de connecter les jeux à des comptes de médias sociaux.
- Comprendre : analyser et évaluer leurs sites de jeux préférés afin d'identifier au moins quatre techniques de monétisation spécifiques, comme les coffres aux trésors, le contenu de marque ou la monnaie virtuelle utilisée dans le jeu; interpréter les politiques de confidentialité (avec l'aide d'un adulte) pour comprendre ce qui advient de leurs données personnelles.
- Mobiliser : concevoir et communiquer une stratégie de gestion des risques liés aux jeux en la décrivant à l’aide de termes propres aux jeux vidéo, par exemple comme un « bonus » ou un « outil »; créer du contenu médiatique original en transformant des concepts de jeux commerciaux en jeux de société physiques, en jeux de cartes ou en jeux vidéo non commerciaux à l’aide d’outils de programmation adaptés aux enfants.
Le lien entre la maison et l’école
- Protéger sa vie privée sur Internet. Les sites commerciaux.
- Parler de la publicité avec les jeunes
- Entente familiale sur l’utilisation d’Internet
- Fiche-conseils sur la cybersécurité destinée aux consommateurs
Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un fichier PDF.