Cyberintimidation affiches
Vous pouvez librement imprimer et afficher ces affiches dans vos écoles, vos bibliothèques et dans vos centres communautaires.
Vous pouvez librement imprimer et afficher ces affiches dans vos écoles, vos bibliothèques et dans vos centres communautaires.
La citoyenneté numérique est la capacité de naviguer dans nos environnements numériques de manière sécuritaire et responsable et de s’engager activement et respectueusement dans ces espaces.
Si les concepts clés sont ce que les élèves doivent comprendre, que les compétences de base désignent ce qu’ils doivent être capables de faire, et que les sujets désignent ce qu’ils doivent savoir, la cybercitoyenneté peut alors être imaginée comme le résultat idéal de l’éducation aux médias. La cybercitoyenneté est donc réalisée lorsque les gens ont développé la capacité d’accéder aux médias, de les utiliser, de les comprendre et de les mobiliser, y compris les communautés en ligne, d’appliquer une réflexion critique aux médias et aux outils réseautés, et de posséder les connaissances nécessaires pour faire toutes ces actions de manière éthique et efficace.
Les parents, les écoles et la loi essaient de trouver la meilleure façon de réagir à ce problème.
L’une des plus grandes décisions éthiques que les jeunes doivent prendre concerne la façon de traiter les renseignements personnels des autres. Les services et les plateformes qu’utilisent les jeunes étant presque tous réseautés, chaque fois qu’un ami ou un contact affiche quelque chose, ils doivent décider s’ils veulent le partager et de quelle façon. Aussi, les jeunes pourraient partager par inadvertance les renseignements personnels d’autres personnes lorsqu’ils affichent leur propre contenu.
La nature de l’exploitation sexuelle en ligne est largement méconnue : « Contrairement aux pédophiles (c’est-à-dire des individus ayant des intérêts sexuels pour les enfants) qui s’en prennent à de jeunes enfants, la plupart des crimes sexuels initiés sur Internet impliquent de jeunes adultes (principalement des hommes) qui ciblent et séduisent des adolescents pour les pousser à des rencontres sexuelles. » De même, le matériel d’exploitation sexuelle des enfants est le plus souvent produit par des membres de la famille des victimes, les pères étant les auteurs les plus fréquents. Même dans les cas de sextorsion, 60 % des jeunes qui en sont victimes connaissent les auteurs dans la vie réelle
La pression qu’exercent la publicité, la télévision, le cinéma et les nouveaux médias sur les adolescents pour qu’ils soient sexuellement attirants, et sexuellement actifs, est grande. De plus, les représentations médiatiques des relations donnent souvent des leçons malsaines.
Il est difficile de définir une fois pour toutes l’effet de la violence dans les médias sur les consommateurs et les jeunes. Un certain nombre de raisons expliquent cette difficulté, mais l’enjeu principal demeure la complexité à définir ou à classer des termes comme « violence » et « agression ».
Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].
Quatre approches principales ont été adoptées pour intégrer la littératie aux médias numériques dans le programme scolaire[1]. La première, l’infusion, fait de la littératie aux médias numériques une partie intégrante du processus de recherche. La deuxième, l’intégration, fait de l’éducation aux médias ou aux médias numériques une matière à part entière, ou lui donne une place importante au sein d’une matière existante : l’éducation aux médias a d’abord été introduite en 1989 dans le programme scolaire en Ontario en suivant cette approche comme l’un des quatre volets des arts de la langue anglaise, au même titre (du moins en théorie) que la lecture, l’écriture et l’écoute[2]. La troisième, les compétences transversales, considère les compétences de littératie numérique « non pas comme quelque chose à ajouter au programme, mais comme un objectif d’apprentissage qui fait partie intégrante de toutes les pratiques en classe[3] ». La dernière, la dispersion, la situe au sein de divers niveaux et matières sans aucune conception globale[4].