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  1. Accueil

Cyberprédateurs

La nature de l’exploitation sexuelle en ligne est largement méconnue : « Contrairement aux pédophiles (c’est-à-dire des individus ayant des intérêts sexuels pour les enfants) qui s’en prennent à de jeunes enfants, la plupart des crimes sexuels initiés sur Internet impliquent de jeunes adultes (principalement des hommes) qui ciblent et séduisent des adolescents pour les pousser à des rencontres sexuelles. » De même, le matériel d’exploitation sexuelle des enfants est le plus souvent produit par des membres de la famille des victimes, les pères étant les auteurs les plus fréquents. Même dans les cas de sextorsion, 60 % des jeunes qui en sont victimes connaissent les auteurs dans la vie réelle

Internet et communication mobile, Exploitation sexuelle

Sexualité et relations entre les sexes dans les médias

La pression qu’exercent la publicité, la télévision, le cinéma et les nouveaux médias sur les adolescents pour qu’ils soient sexuellement attirants, et sexuellement actifs, est grande. De plus, les représentations médiatiques des relations donnent souvent des leçons malsaines.

Représentations des sexes, Stéréotypes

Que savons-nous à propos de la violence dans les médias ?

Il est difficile de définir une fois pour toutes l’effet de la violence dans les médias sur les consommateurs et les jeunes. Un certain nombre de raisons expliquent cette difficulté, mais l’enjeu principal demeure la complexité à définir ou à classer des termes comme « violence » et « agression ».

Violence

Jeux vidéo - Les inquiétudes

Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].

Jeux vidéo

La littératie aux médias numériques dans le programme scolaire

Quatre approches principales ont été adoptées pour intégrer la littératie aux médias numériques dans le programme scolaire[1]. La première, l’infusion, fait de la littératie aux médias numériques une partie intégrante du processus de recherche. La deuxième, l’intégration, fait de l’éducation aux médias ou aux médias numériques une matière à part entière, ou lui donne une place importante au sein d’une matière existante : l’éducation aux médias a d’abord été introduite en 1989 dans le programme scolaire en Ontario en suivant cette approche comme l’un des quatre volets des arts de la langue anglaise, au même titre (du moins en théorie) que la lecture, l’écriture et l’écoute[2]. La troisième, les compétences transversales, considère les compétences de littératie numérique « non pas comme quelque chose à ajouter au programme, mais comme un objectif d’apprentissage qui fait partie intégrante de toutes les pratiques en classe[3] ». La dernière, la dispersion, la situe au sein de divers niveaux et matières sans aucune conception globale[4].

Cadre de littératie média numérique - 7e et 8e année

Étant donné leur utilisation accrue d’Internet pour trouver des renseignements, c’est également un bon moment pour présenter des stratégies en vue de déterminer la paternité du contenu et le responsable des renseignements en ligne afin qu’ils puissent reconnaître les renseignements appropriés en matière de santé, les partis pris, le contenu haineux, ainsi que les escroqueries et les canulars virtuels.

Lois, règles et moralité personnelle

Il est important de faire connaître aux jeunes les lois qui s’appliquent à ce qu’ils font en ligne, ainsi que d’établir des règles à la maison qui couvrent les comportements en ligne.

Ethique en ligne

L'engagement critique par rapport à la violence dans les médias

Quoique les parents puissent trouver que certaines représentations de la violence sont tout à fait appropriées pour les jeunes, il existe un contenu très vaste disponible en ligne et dans les médias. Du personnage d'animation personnalisé par un chat qui reçoit une enclume sur la tête jusqu'à des images vidéo de blessures et de décès réels, les enfants et les jeunes ont accès à tout en ligne.

Violence

Les effets de la propagande haineuse sur Internet

La haine en ligne peut entraîner des impacts de trois façons interdépendantes :

  • le tort subi par les victimes, découlant soit d’un harcèlement personnel ou d’une expérience hostile dans les espaces virtuels;
  • les risques de radicalisation, de sympathie à la cause et d’éventuel militantisme;
  • l’impact qu’elle provoque sur les valeurs et la culture des espaces virtuels dans lesquels elle se manifeste.

Internet et communication mobile, Propagande haineuse en ligne

Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+ dans les autres médias

Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.

Blogues, Bandes dessinées, Diversité et médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Jeux vidéo

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