Cyber Choix - Description

Illustration of two smiling children

Le tutoriel Cyber-Choix est conçu pour aider les élèves de la 3e à la 5e année à acquérir les compétences et les habitudes dont ils ont besoin pour faire des choix responsables en ligne. Présenté sous la forme d’une bande dessinée virtuelle attrayante (accompagnée d’une piste audio pour aider les lecteurs en herbe), Cyber-Choix permet aux élèves d’explorer quatre histoires différentes qui abordent des questions clés comme faire de bons choix concernant ses renseignements personnels et ceux des autres, faire face à la cyberintimidation (en tant que cible et témoin) et gérer les conflits en ligne.

À des moments clés, les élèves mettent en pratique leurs compétences en matière de prise de décisions en déterminant les raisons pour lesquelles le personnage pourrait faire un choix plutôt qu’un autre avant de décider de l’issue de l’histoire. Une fois que les élèves ont joué chaque histoire jusqu’à l’une des différentes conclusions possibles, le jeu les incite à faire preuve d’empathie dans les environnements numériques en leur demandant de réfléchir à ce que les différentes personnes de l’histoire ont ressenti à propos de la tournure de l’histoire. Dans une salle de classe, les différentes fins de chaque histoire peuvent entraîner des discussions intéressantes après le jeu.

Cyber-Choix est conçu pour enseigner et favoriser les compétences et les qualités suivantes.

Confiance et efficacité en ligne. Cyber-Choix aide les élèves à devenir des citoyens actifs en ligne en leur montrant que ce qu’ils font en ligne est important et a un impact sur leur propre vie et celle des autres. L’auto-efficacité, c’est-à-dire croire que vous savez quoi faire dans différentes situations et que ce que vous faites fait une différence, s’est avérée être un facteur clé pour protéger les jeunes contre les risques en ligne, réduire les torts causés lorsque les choses tournent mal, et les inciter à faire quelque chose lorsqu’ils sont témoins d’intimidation en ligne.

Réflexion éthique. L’une des étapes clés pour prendre une décision éthique est de définir la situation comme une question morale. Il est donc essentiel d’apprendre aux jeunes à considérer le monde en ligne d’une perspective éthique. Cyber-Choix encourage la réflexion éthique des élèves en montrant comment les univers en ligne et hors ligne des personnages sont liés : ce que les personnages font dans l’un peut avoir des conséquences dans l’autre.

Empathie. L’empathie comporte de nombreux éléments, mais l’un des plus importants consiste à imaginer ce que quelqu’un d’autre pense ou ressent, une aptitude qui s’améliore avec la pratique. Cyber-Choix favorise l’empathie en encourageant les élèves à imaginer ce que chacun des personnages ressent dans la situation où il se trouve, et à reconsidérer leurs hypothèses en leur montrant un conflit en ligne selon trois points de vue différents, soit celui de la victime, du témoin et de l’auteur. À la fin de chaque histoire, l’enseignant demande aux élèves ce qu’ils pensent que les personnages ont ressenti quant à ce qui s’est passé et formule des commentaires sur leur choix.

Contrôle des émotions. Les recherches de HabiloMédias suggèrent qu’une grande partie des cas d’agression en ligne se produisent lorsque les enfants veulent se venger de quelqu’un qui leur a fait du mal ou qui a fait du mal à leurs amis. Pour éviter les conflits en ligne et les désamorcer, les élèves doivent être capables de reconnaître et de gérer leurs émotions, deux des éléments clés de l’apprentissage socioémotionnel. Cyber-Choix enseigne aux enfants des moyens de gérer leurs propres émotions et celles des autres, y compris des mesures concrètes qu’ils peuvent prendre comme ne pas répondre aux autres lorsqu’ils ressentent de la colère ou d’autres émotions « fortes », parler des conflits en personne plutôt qu’en ligne, et s’éloigner des conflits en ligne jusqu’à ce qu’ils se soient calmés.

Résilience. Comme il est impossible d’éviter entièrement les expériences négatives en ligne, Cyber-Choix aide les élèves à développer des stratégies d’adaptation dont l’efficacité a été démontrée pour réduire l’impact de la cyberintimidation et d’autres risques en ligne. En plus de montrer comment faire face à des problèmes précis en ligne, le jeu encourage des habitudes plus générales qui contribuent à la résilience. En particulier, les élèves apprennent à réparer leurs erreurs en s’assurant que les « mauvais » choix sont toujours suivis d’occasions d’améliorer les choses. Le jeu aide les élèves à trouver différentes solutions à un problème en leur donnant la possibilité de rejouer chaque histoire autant de fois qu’ils le souhaitent et les encourage à demander l’aide de leurs pairs, de leurs enseignants et des membres de leur famille.