Aperçu

La violence dans les médias est un sujet d’actualité récurrent depuis presque aussi longtemps que les médias de masse existent. Les causes de cette violence changent tous les deux ou trois ans : la musique, les réseaux sociaux, les jeux vidéo, les émissions de télévision et les films. 

Les universitaires, les décideurs politiques et le public débattent souvent de l’impact potentiel de ces formes de médias sur des aspects comme le comportement, la santé mentale et le développement cognitif, en particulier chez les jeunes.

La critique de la violence dans les médias est souvent mêlée à des préoccupations de discrimination fondée sur la race, le sexe, l’âge ou la classe sociale : les médias imprimés, les émissions-débats et les nouvelles de fin de soirée[1] présentent souvent des histoires dans lesquelles les enfants qui jouent à des jeux vidéo violents se retrouvent sur une pente glissante vers la violence dans le monde réel.

Compte tenu des points de vue divergents des chercheurs et des commentateurs culturels sur les effets de la violence dans les médias, il importe de définir les effets qui sont bien établis par des recherches fiables et de jeter un regard critique sur ce que nous pensons savoir. La violence dans les médias est un sujet très complexe et la question à savoir si celle-ci provoque la violence ne tient pas compte de la complexité des relations, des croyances et des impératifs économiques qui entourent le contenu médiatique de nature violente. Du point de vue de l’éducation aux médias, le plus important est de poser des questions clés sur la violence dans les médias.

  • Comment la violence est-elle utilisée dans les médias de masse?
  • La violence est-elle courante?
  • Y en a-t-il autant que nous le pensons?
  • Quels effets a-t-elle sur notre comportement? Sur nos attitudes? Sur notre façon de voir le monde?
  • Quelle est l’importance du contexte dans lequel elle apparaît?
  • Comment des personnes différentes peuvent-elles être affectées différemment?
  • Comment pouvons-nous les utiliser en faisant preuve d’un esprit critique?
  • Comment puis-je apprendre à mes enfants ou à mes élèves à les utiliser en faisant preuve d’un esprit critique?

Bien qu’il puisse existe un lien plus complexe et subtil entre la violence dans les médias et les comportements violents, le débat est dominé par une question : la violence dans les médias est-elle réellement à l’origine de la violence dans la réalité? C’est peut-être parce que le débat est au moins partiellement politique, entre ceux qui veulent censurer le contenu violent pour protéger les enfants et ceux qui considèrent la réglementation comme une pente glissante vers la censure ou un écran de fumée cachant les causes profondes de la violence dans la société.

À mesure que la technologie a progressé et que les médias sont devenus plus immersifs, depuis l’arrivée d’un train en gare des frères Lumière jusqu’aux jeux vidéo en réalité virtuelle d’aujourd’hui, les progrès en matière de technologie et l’immersion des médias ont amené les gens à craindre que les téléspectateurs et les joueurs ne perdent la distance qui les sépare des médias et qu’ils soient incités à commettre des actes de violence. En particulier, on a récemment davantage prêté attention à la possibilité que la violence dans les médias (en particulier les jeux vidéo) ait été un facteur contributif de la violence de masse, comme les fusillades à l’école secondaire Columbine (1999)[2] et à Christchurch en Nouvelle-Zélande (2019)[3]. Aucune relation claire n’a été établie entre la violence dans les médias (y compris les jeux vidéo) et la violence dans le monde réel. Une récente analyse de la littérature universitaire a révélé qu’« aucune des études critiquant les jeux vidéo violents n’affirme qu’ils sont directement à l’origine de la violence dans le monde réel, bien que les consommateurs fassent parfois de telles affirmations ou les sous-entendent[4] ».

Les réalités des médias numériques compliquent d’autant plus ces problèmes. Par exemple, les nouvelles formes de médias sont interactives et se retrouvent partout, ce qui n’est pas le cas des formes narratives traditionnelles (comme les livres, les films et les émissions de télévision). Ainsi, compte tenu de l’accroissement pour les consommateurs de l’accessibilité à l’ensemble du contenu médiatique désiré et au moment souhaité, la perspective de censurer ou même de limiter l’accès aux médias violents est de plus en plus lointaine. Par conséquent, « il est crucial que les scientifiques mènent leurs travaux avec ouverture et rigueur si nous voulons construire une véritable compréhension des dynamiques positives et négatives et des impacts de la technologie dans la vie des gens[5] ».


 

[1] Asma-Sadeque, S. (2024, March 18). 9-Year-Old Accused of Murdering Dad with Hatchet, Police Say Attack Resembled “Violent” Video Game Boy Played. Yahoo! News. https://ca.news.yahoo.com/9-old-accused-murdering-dad-212031608.html

[2] Radford, T. (2000, April 24). Computer games linked to violence. The Guardian. https://www.theguardian.com/uk/2000/apr/24/timradford

[3] Macklin, G. (2019). The Christchurch Attacks: Livestream Terror in the Viral Video Age. CTC Sentinel, 12(6), 18–29. https://ctc.westpoint.edu/wp-content/uploads/2019/07/CTC-SENTINEL-062019.pdf

[4] Andersson, A., & Milam, P. (2023). Violent video games: content, attitudes, and norms. Ethics and Information Technology, 25(4). https://doi.org/10.1007/s10676-023-09726-6 [traduction]

[5] Warren, M (2019). These violent delights don’t have violent ends. The British Psychological Society. Consulté sur le site https://digest.bps.org.uk/2019/03/06/these-violent-delights-dont-have-violent-ends-study-finds-no-link-between-violent-video-games-and-teen-aggression/ [traduction]