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Jeux vidéo - Les inquiétudes

Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].

Jeux vidéo

Contenu raciste et sexiste en ligne

Le sectarisme, sous ses diverses formes, est présent depuis longtemps, au moins depuis que les Grecques ont inventé le terme « barbare » pour signifier « toute personne qui ne fait pas partie de notre groupe » et probablement depuis encore plus longtemps. Il n’est donc pas surprenant que le racisme, le sexisme et les autres préjudices se soient frayé un chemin sur Internet. Le nouveau rapport de HabiloMédias intitulé Jeunes Canadiens dans un monde branché : Contenu raciste et sexiste en ligne examine la fréquence à laquelle les jeunes sont exposés aux préjudices, comment ils se sentent face à ceux-ci et comment ils y réagissent.

La littératie aux médias numériques dans le programme scolaire

Quatre approches principales ont été adoptées pour intégrer la littératie aux médias numériques dans le programme scolaire[1]. La première, l’infusion, fait de la littératie aux médias numériques une partie intégrante du processus de recherche. La deuxième, l’intégration, fait de l’éducation aux médias ou aux médias numériques une matière à part entière, ou lui donne une place importante au sein d’une matière existante : l’éducation aux médias a d’abord été introduite en 1989 dans le programme scolaire en Ontario en suivant cette approche comme l’un des quatre volets des arts de la langue anglaise, au même titre (du moins en théorie) que la lecture, l’écriture et l’écoute[2]. La troisième, les compétences transversales, considère les compétences de littératie numérique « non pas comme quelque chose à ajouter au programme, mais comme un objectif d’apprentissage qui fait partie intégrante de toutes les pratiques en classe[3] ». La dernière, la dispersion, la situe au sein de divers niveaux et matières sans aucune conception globale[4].

Cadre de littératie média numérique - 7e et 8e année

Étant donné leur utilisation accrue d’Internet pour trouver des renseignements, c’est également un bon moment pour présenter des stratégies en vue de déterminer la paternité du contenu et le responsable des renseignements en ligne afin qu’ils puissent reconnaître les renseignements appropriés en matière de santé, les partis pris, le contenu haineux, ainsi que les escroqueries et les canulars virtuels.

Lois, règles et moralité personnelle

Il est important de faire connaître aux jeunes les lois qui s’appliquent à ce qu’ils font en ligne, ainsi que d’établir des règles à la maison qui couvrent les comportements en ligne.

Ethique en ligne

L'engagement critique par rapport à la violence dans les médias

Quoique les parents puissent trouver que certaines représentations de la violence sont tout à fait appropriées pour les jeunes, il existe un contenu très vaste disponible en ligne et dans les médias. Du personnage d'animation personnalisé par un chat qui reçoit une enclume sur la tête jusqu'à des images vidéo de blessures et de décès réels, les enfants et les jeunes ont accès à tout en ligne.

Violence

Les effets de la propagande haineuse sur Internet

La haine en ligne peut entraîner des impacts de trois façons interdépendantes :

  • le tort subi par les victimes, découlant soit d’un harcèlement personnel ou d’une expérience hostile dans les espaces virtuels;
  • les risques de radicalisation, de sympathie à la cause et d’éventuel militantisme;
  • l’impact qu’elle provoque sur les valeurs et la culture des espaces virtuels dans lesquels elle se manifeste.

Internet et communication mobile, Propagande haineuse en ligne

Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+ dans les autres médias

Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.

Blogues, Bandes dessinées, Diversité et médias, Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+, Jeux vidéo

Image corporelle – Éducation médias et image corporelle

Il est prouvé que l’éducation aux médias peut lutter contre la pratique des médias qui nous imposent des modèles masculins et féminins parfaitement irréalistes. Par exemple, une étude réalisée en 2015 révèle que les filles aussi jeunes que la 5e année qui ont reçu une éducation aux médias à l’école avaient une meilleure estime d’elles-mêmes et étaient plus satisfaites de leur corps.

Image corporelle

Cadre de littératie média numérique : 4e à 6e année

Les élèves plus jeunes n’ont pas les aptitudes à la pensée critique suffisantes pour naviguer sur le Web seul, mais les recherches de HabiloMédias démontrent que près d’un tiers utilisent rarement, voire jamais, Internet en présence d’un adulte. C’est également à cet âge que les enfants peuvent être facilement influencés par les images et les personnalités dans les médias, surtout celles qui semblent « cool » ou désirables.

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