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Les médias interactifs, comme les jeux et les médias sociaux, utilisent bon nombre des mêmes « règles de mise en avant » que les médias visuels et vidéo, mais ils font aussi appel à des « règles d’action », qui permettent aux utilisateurs de faire des choix tout en les limitant et en les influençant.

Where all media communicate through rules of notice, interactive media are fundamentally defined by their structural possibilities – what might be called "rules of action " – which significantly influence how users communicate and behave.

Les médias sociaux peuvent être considérés comme un ensemble de fonctionnalités, ou de possibilités, superposées à diverses plateformes.

Contrairement aux films ou aux livres, les jeux sont uniques puisqu’ils mettent l’accent sur l’action et l’interactivité, les joueurs accomplissant des actions plutôt que de simplement regarder ou écouter.

L’industrie des médias sociaux représente une transformation profonde du paysage médiatique traditionnel, passant d’une communication hiérarchique unidirectionnelle à des réseaux numériques décentralisés et interactifs

Historiquement, les médias audiovisuels suivaient un modèle hiérarchique dans lequel un petit groupe d’élite de producteurs fortunés façonnait la sphère publique et envoyait une communication unidirectionnelle à une masse beaucoup plus grande de destinataires, faisant souvent la promotion des opinions favorables au statu quo.

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L’industrie du jeu vidéo est passée d’un marché spécialisé du divertissement à une force mondiale dominante, dépassant les revenus combinés des industries du cinéma et de la musique[1]. Cette évolution a entraîné des changements radicaux dans la manière dont les jeux sont lancés, monétisés et consommés, créant à la fois des possibilités sans précédent pour les créateurs et des enjeux importants pour les joueurs.

À la base, un jeu est créé à partir de plusieurs éléments essentiels : un objectif défini (le but final que les joueurs tentent d’atteindre), des règles (la structure formelle établissant ce qui peut et ne peut pas être fait), des obstacles (les éléments empêchant d’atteindre facilement l’objectif) et une dynamique centrale, c’est-à-dire « l’action principale d’un jeu, soit ce que le joueur fait la plupart du temps pour atteindre ses objectifs[1] ».