Jeux - Introduction

Contrairement aux films ou aux livres, les jeux sont uniques puisqu’ils mettent l’accent sur l’action et l’interactivité, les joueurs accomplissant des actions plutôt que de simplement regarder ou écouter. Les concepteurs de jeux s’efforcent de définir les « règles d’action » d’un jeu, souvent appelées métaphoriquement « verbes ». Elles représentent ce qu’un joueur est autorisé à faire dans un jeu et définissent sa capacité d’influencer les résultats. Ces verbes font partie des mécanismes de jeu les plus importants et communiquent également les valeurs du jeu. Les récompenses que le jeu accorde sont nécessaires pour progresser.

Pour aider les joueurs à naviguer dans l’univers du jeu, les concepteurs utilisent des règles de perception en s’appuyant sur des éléments visuels et sonores. Les personnages sont conçus à l’aide de couleurs et de formes afin de communiquer rapidement des informations. Par exemple, les formes arrondies conviennent aux personnages sympathiques comme Mario. Lorsqu’un joueur contrôle un personnage, appelé avatar, cette connexion est active et réflexive, c’est-à-dire que les choix du joueur façonnent le personnage. Les caractéristiques physiques d’un avatar peuvent même influencer les actions du joueur dans le jeu.

Les jeux constituent un espace d’apprentissage où les joueurs peuvent prendre des risques sans conséquences graves dans le monde réel. Les jeux bien conçus placent les joueurs dans un « état optimal » (expérience optimale) en leur proposant des activités stimulantes qui requièrent des compétences et fournissent une rétroaction immédiate.

Historiquement, les jeux vidéo étaient surtout achetés à l’avance, mais l’approche dominante est désormais le modèle « semi-payant » (« freemium » en anglais), en particulier sur les appareils mobiles : le jeu est offert gratuitement, puis l’entreprise gagne de l’argent en vendant des objets dans le jeu, environ 80 % des revenus provenant de ces microtransactions. Cette monétisation crée un conflit puisque bon nombre de jeux ne sont pas conçus principalement pour le plaisir, mais plutôt pour créer une frustration qui peut être soulagée par l’argent.