Réseautage social

Dans cette leçon, les élèves compareront une variété de plateformes de réseautage social et comprendront comment elles fonctionnent pour partager des messages. Ils réfléchiront aux règles virtuelles de base et exploreront les concepts de la sécurité et de la vie privée dans le cadre de l’accès et du partage de renseignements en ligne.

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

Dans cette leçon, les élèves commencent par parler du phénomène des égoportraits (selfies) et interviennent à titre d'experts pour conseiller l'enseignant quant aux normes permettant de sélectionner les meilleurs égoportraits. Puis, ils examinent des énoncés tirés d'entrevues auprès de jeunes qui font ressortir des enjeux tels que l'autoreprésentation, l'image corporelle et les normes associées aux sexes, et ils en apprennent davantage sur la retouche d'images. Enfin, les élèves mettent leur apprentissage en application en modifiant une image qui remonte à il y a au moins 50 ans, afin de la rendre conforme aux normes actuelles des égoportraits.

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.

Il y a de nombreuses manières de définir Internet, mais je dois vous avouer que je n'avais jamais songé à « empyrée immatériel fait d'octets ». Cette formule vient d'Antonio A. Casilli, un chercheur français (il est aussi socio-anthropologue, usager, sociologue de l'informatique) qui vient de publier Les liaisons numériques aux éditions du Seuil.