Malgré le fait que les hommes soient le plus souvent présentés comme des protagonistes dans toutes les formes de média, il nous est parfois difficile de définir exactement ce qu’est d’être un homme. Dans cette section, nous examinons comment la masculinité et la mâlitude sont construites par les médias.

Bien que de nombreuses préoccupations demeurent quant à la façon dont les genres sont représentés dans les médias, certains signes montrent que les choses sont en train de changer. Les rôles des femmes à la télévision, en particulier, sont devenus beaucoup plus variés et complexes au cours de la dernière décennie, allant de personnages durs et en contrôle comme Eve dans Killing Eve et Arya Stark dans Game of Thrones (Le trône de fer) à des personnages plus réalistes, mais toujours puissants comme la Dre Miranda Bailey dans Grey’s Anatomy (Dre Grey, leçons d’anatomie), alors qu’un nombre croissant de films et d’émissions de télévision remettent en question les définitions étroites de la masculinité.

Depuis les années 1960, les féministes font valoir qu'il « importe de savoir qui a du succès ». En ce qui a trait aux médias de masse, ce sont les hommes qui continuent de « réussir ».

La pression qu’exercent la publicité, la télévision, le cinéma et les nouveaux médias sur les adolescents pour qu’ils soient sexuellement attirants, et sexuellement actifs, est grande. De plus, les représentations médiatiques des relations donnent souvent des leçons malsaines.

Personne ne niera que les médias de masse rapportent gros. Selon la Motion Picture Association of America, les films hollywoodiens ont rapporté à eux seuls 41,1 milliards de dollars américains en 2018, et ce chiffre n’inclut pas les services de divertissement à domicile[i]. Les dirigeants de l’industrie des médias affirment que l’économie de l’industrie ne permet pas d’éviter les stéréotypes féminins, mais les chiffrent montrent que c’est faux.

Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].

Soixante-deux pour cent des joueurs canadiens sont de sexe masculin [1] et dans un marché qui vise principalement les garçons, il peut être difficile de trouver des jeux qui plaisent aux filles.

Simone de Beauvoir a dit « On ne naît pas femme : on le devient. » Cette section analyse comment les différents médias contribuent à la création d’un idéal féminin et comment nous l’acceptons et l’intégrons.

Plusieurs chercheurs et universitaires ont décelé l’existence d’une variété de stéréotypes chez les personnages masculins mis en avant dans les médias. Le rapport Boys to Men: Media Messages About Masculinity en définit cinq comme étant les plus courants : Le Comique, Le Dur, L’Homme fort, Le Grand Boss (ou L’Homme d’affaires), Le Héros.

La famille, les amis, l'école et la communauté jouent tous un rôle dans la manière dont les garçons perçoivent la masculinité. Les grands médias aident aussi à définir ce que doit être un « vrai » homme dans notre société. L'image renvoyée par les médias implique généralement que le contrôle de soi et des autres, l'esprit de compétition, la violence, l'indépendance financière et la désirabilité physique sont autant de qualités gagnantes quand on est un homme.