Partout dans le monde, le 8 mars est la Journée internationale de la femme, une journée visant à reconnaître les réalisations des femmes ainsi que les inégalités auxquelles les femmes font face. Cette année, le thème des Nations Unies est Planète 50-50 d’ici 2030 : Franchissons le pas pour l’égalité des sexes, portant sur le Programme de développement durable d’ici 2030 des Nations Unies. Le thème de Condition féminine Canada – #légalitécesttoi – traite également de la parité hommes-femmes.

L’atelier Mi-fille, mi-face

Mi-fille, mi-face examine de nombreux problèmes auxquels les adolescentes de la 7e à la 9e année peuvent être confrontées lorsqu’elles utilisent les médias numériques – notamment les réseaux sociaux.

Magazines, journaux et émissions sportives contribuent aussi à l’élaboration du concept de masculinité dans la société moderne.

Où que nous posions le regard, nous sommes littéralement bombardés d’images de corps féminins, des femmes et des filles – et leurs attributs – servent à vendre n’importe quoi, de la nourriture en passant par les voitures. Les comédiennes du cinéma et de la télévision sont de plus en plus jeunes, grandes et minces. Les magazines féminins regorgent d’articles soulignant l’urgence de perdre ces dix derniers kilos en trop pour enfin toucher le bonheur : un mariage parfait, des enfants merveilleux, une sexualité formidable et une carrière gratifiante. L’ère de Snapchat et d’Instagram a perpétué la notion voulant que nous devions avoir le type idéal de corps pour avoir une vie idéale.

Les questions en matière de médias et d’image corporelle tournent habituellement autour des filles, mais voilà que les chercheurs et les professionnels de la santé s’intéressent également aux garçons depuis un certain temps. La recherche en ce sens indique que, même si les garçons discutent rarement de leurs insécurités, ils ne sont pas à l’abri de l’anxiété liée à leur image corporelle.

Avatars et image corporelle

Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

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