Une journée dans la vie de Jo et Josée - Description

Jo et JoséeUne journée dans la vie de Jo et Josée, un jeu pour les élèves de la 6e à la 8e année, vise à aider les élèves à commencer à porter un regard critique sur les questions relatives à la vie privée et à la commercialisation en ligne, à l’utilisation responsable d’Internet, à l’authentification des ressources en ligne, et à la sécurité sur Internet. Les modules sont représentés dans cinq journées au cours d’un mois dans la vie de Jo et de Josée, chaque jour couvrant un sujet qui a été identifié comme important pour les jeunes : la cyberintimidation, la confidentialité des données, la vie privée et la réputation, l’éthique en matière de vie privée et l’authentification des renseignements en ligne.

Chaque journée est divisée selon les scénarios renfermant des questions ou des difficultés auxquelles Jo et Josée font face. Ces scénarios, fondés sur de véritables problèmes que des jeunes âgés de 11 à 14 ans peuvent rencontrer dans les médias numériques. Alors que les élèves déterminent quelles actions Jo ou Josée devrait prendre, ils reçoivent une rétroaction sur les conséquences de leurs décisions afin de les aider à acquérir des connaissances et des compétences clés. Chaque journée se termine par une récapitulation des choix faits par les joueurs.

Une journée dans la vie de Jo et Josée, une ressource Web programmée en HTML5, répond à une variété de besoins pédagogiques allant des technologies de l’information au français en passant par les sciences sociales.

Les modules d’Une journée dans la vie de Jo et Josée :

  • Le 2 octobre : Désamorcer les situations dramatiques (Cyberintimidation) Les scénarios de ce module reflètent trois aspects clés de la cyberintimidation : faire de l’intimidation, être témoin d’intimidation et être victime d’intimidation.
  • Le 6 octobre : Qui me surveille? (Confidentialité des données) Ce module traite de cinq sujets clés liés à la confidentialité des données : l’exploration de données dans les médias sociaux, la permanence des renseignements numériques, la géolocalisation, la cybersécurité, et les publicités ciblées.
  • Le 16 octobre : Réfléchis avant de partager (Vie privée et réputation) Ce module traite de cinq sujets clés liés à la vie privée et à la réputation : contrôler les publics cibles, gérer les photos indésirables, empêcher l’usurpation d’identité en ligne, créer une image positive, gérer la pression liée au partage de contenu personnel.
  • Le 22 octobre : Les photos des autres (Éthique en matière de vie privée) Ce module traite de quatre sujets clés liés à l’éthique en matière de vie privée : le partage des photos d’autres personnes, l’éthique en matière de droits d’auteur, le partage de renseignements personnels concernant d’autres personnes et le partage du contenu d’autres personnes.
  • Le 28 octobre : Tu m’as eu… (Authentification des renseignements en ligne) Ce module traite de cinq sujets clés liés l’authentification des renseignements en ligne : obtenir des renseignements par le biais des médias sociaux, authentifier les renseignements collectifs (comme Wikipédia), reconnaître les préjugés et le langage chargé d’émotions, reconnaître le contenu commercial et authentifier des vidéos.

Le Guide de l’enseignant donne une vue d’ensemble du jeu Une journée dans la vie de Jo et Josée, des instructions sur la façon de jouer au jeu; des liens vers des recherches et des ressources pour mieux comprendre les questions couvertes dans les scénarios; et un corrigé des questions qui accompagnent chaque scénario. Les enseignants peuvent faire le suivi des progrès de chaque élève dans le jeu et évaluer leur rendement.

Une journée dans la vie de Jo et Josée est accompagné d’une série de petits questionnaires postérieurs à l’activité (un pour chaque journée du jeu) qui peuvent être remplis une fois que les élèves ont terminé une journée en particulier. Chaque questionnaire comprend cinq questions à choix multiples.

Le jeu a été créé en collaboration avec le laboratoire CHORUS de l’Université Carleton. Sa facilité d’utilisation et son efficacité ont été évaluées auprès d’élèves de la 6e à la 8e année et les résultats montrent qu’il améliore leurs connaissances en matière de littératie numérique et leurs intentions comportementales, autant immédiatement après avoir joué au jeu que lors d’évaluations postérieures aux essais une semaine plus tard[1]. Les élèves qui ont participé à l’évaluation ont formulé des commentaires très positifs sur le jeu : ils l’ont trouvé amusant et pertinent puisque les personnages avaient leur âge et que le jeu présentait des situations auxquelles leurs amis et eux-mêmes avaient déjà fait face.

 


[1] Sana Maqsood, Christine Mekhail et Sonia Chiasson. « A Day in the Life of Jos: A Web based Game to Increase Children’s Digital Literacy. » Dans Interaction Design and Children (IDC), 2018. <http://chorus.scs.carleton.ca/wp/wp-content/papercite-data/pdf/maqsood2018dayinthelife-idc.pdf>