
Avatars et image corporelle
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.

Médias sociaux - Introduction
Les médias sociaux peuvent être considérés comme un ensemble de fonctionnalités, ou de possibilités, superposées à diverses plateformes.

L’apprentissage connecté : Le personnel enseignant et les technologies en réseau dans la classe
Depuis plus de 25 ans, les enseignants canadiens encouragent les élèves à aller en ligne et les préparent à utiliser Internet de façon sécuritaire, intelligente et responsable. Grâce au programme Rescol des années 1990, de nombreux jeunes canadiens ont eu leurs premières expériences des technologies réseautées dans les classes et les bibliothèques des écoles.

Comprendre Internet – Leçon 4 : Communication et médias sociaux
Dans cette leçon, les élèves compareront une variété de plateformes de réseautage social et comprendront comment elles fonctionnent pour partager des messages. Ils réfléchiront aux règles virtuelles de base et exploreront les concepts de la sécurité et de la vie privée dans le cadre de l’accès et du partage de renseignements en ligne.

La protection de la vie privée et ses dilemmes
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les applications qu’ils utilisent sont conçues pour les inciter à partager davantage d’informations, tant avec d’autres utilisateurs qu’avec les applications elles-mêmes. Ils découvrent ensuite le concept de conception persuasive ou d’« interfaces truquées » et étudient si ces dernières sont employées pour compliquer la désinscription à la collecte de données sur des applications populaires. Enfin, la classe élabore une « galerie des interfaces truquées » pour faciliter l’identification des interfaces truquées lorsqu’ils les rencontrent.