Que savons-nous à propos de la violence dans les médias ?

Il est difficile de définir une fois pour toutes l’effet de la violence dans les médias sur les consommateurs et les jeunes. Un certain nombre de raisons expliquent cette difficulté, mais l’enjeu principal demeure la complexité à définir ou à classer des termes comme « violence » et « agression ».

Pour un enfant, presque n’importe quel type de conflit, comme une discussion orageuse dans une émission-débat à la radio ou entre deux experts pendant le journal télévisé, peut sembler aussi agressif qu’une querelle entre deux personnages de bande dessinée qui se lancent des enclumes. En fait, nous n’avons pas encore de définition nette de la violence et de l’agression, que nous analysions le contenu des médias ou que nous explorions les comportements agressifs qui peuvent en découler. Des études individuelles définissent ces notions différemment; ainsi, les règles du jeu changent constamment pour ceux qui tentent d’analyser la situation dans son ensemble. La difficulté à quantifier l’agression et la violence de manière stricte rend presque impossible une réponse précise à la question suivante : « Est-ce que la violence dans les médias entraîne les gens à commettre des actes de violence? »

De nombreuses études, de nombreuses conclusions

En 1994, Andrea Martinez de l’Université d’Ottawa a procédé à un examen approfondi de la documentation scientifique sur la violence dans les médias pour le Conseil de la radiodiffusion et des télécommunications canadiennes (CRTC). Elle a conclu que le manque de consensus est causé par trois « zones grises » dans ce type de recherches. Ces zones grises s’appliquent encore aujourd’hui.

D’abord, il est très difficile de définir et de mesurer la violence dans les médias. Certains experts qui suivent la violence dans les émissions de télévision, comme feu George Gerbner, ont défini la violence comme l’acte (ou la menace) de blesser ou tuer une autre personne, peu importe la méthode utilisée ou le contexte environnant. À ce titre, M. Gerbner incluait la violence dans les dessins animés dans son ensemble de données. Mais d’autres, comme Guy Paquette et Jacques de Guise, professeurs à l’Université Laval, ont exclu de leurs recherches la violence en animation en raison de sa présentation comique et peu réaliste. (Reste à voir leur point de vue sur la violence de plus en plus réaliste qui est présentée dans certains dessins animés contemporains pour adolescents, comme les blessures macabres infligées aux personnages de Rick and Morty et Family Guy.) Ensuite, les spécialistes ne s’entendent pas sur la manière d’interpréter les données. Certains soutiennent que l’exposition à la violence dans les médias provoque l’agression. D’autres disent que les deux sont liées, mais qu’il n’y a pas de lien de causalité (que les deux peuvent, par exemple, être causées par un troisième facteur), tandis que d’autres affirment que les données appuient la conclusion selon laquelle il n’existe aucune corrélation entre les deux.

Enfin, même ceux qui sont d’accord pour dire qu’il existe un lien entre la violence dans les médias et l’agression ne s’entendent pas sur la façon dont l’une affecte l’autre.

Plus de 10 ans plus tard, l’American Academy of Pediatrics (AAP) poursuit le débat pour déterminer si la violence dans les médias entraîne la violence. En 2016, l’AAP a publié un énoncé de politique dans le numéro virtuel de sa revue intitulé « Virtual Violence », dans lequel elle constatait que l’exposition à la violence dans les médias devient une composante incontournable de la vie des enfants. Le rapport conclut, après avoir examiné 400 rapports sur les médias violents, qu’il existe un lien significatif entre l’exposition à la violence dans les médias et les comportements agressifs. Parallèlement, le rapport de l’AAP souligne qu’aucun facteur de risque unique n’amène systématiquement une personne à agir de manière agressive ou violente. C’est plutôt une accumulation de facteurs de risque qui tend à mener à un comportement agressif ou violent. De même, le rapport soulignait que toute violence est une agression, mais toute agression n’est pas de la violence : si les médias violents peuvent amener les spectateurs ou les joueurs à être plus agressifs, ils ne font que rarement une différence suffisante pour les inciter à commettre des actes de violence qu’ils n’auraient pas commis autrement[1].

Malgré le consensus apparent du rapport de l’AAP, de nombreuses études n’ont trouvé aucun impact significatif des médias violents sur des préoccupations comme l’intimidation ou les comportements antisociaux[2], les comportements agressifs[3], la réduction du rendement scolaire, les symptômes dépressifs, les symptômes de déficit d’attention[4], l’empathie[5] ou la violence[6].

Dans cette optique, un certain nombre d’études récentes publiées dans des revues spécialisées avec comité de lecture nous permettent d’énoncer quelques affirmations :

Quelles sont les bonnes nouvelles?

  • Il n’existe pas de relation directe entre les jeux vidéo violents et des incidents comme les fusillades dans les écoles secondaires.[7]
  • Il n’existe pas de relation directe entre les jeux vidéo et la criminalité chez les jeunes, les agressions et la violence dans les fréquentations.[8]
  • Les jeux vidéo violents ne conduisent pas à une augmentation de la criminalité violente; en fait, les crimes violents diminuent annuellement depuis que les jeux font partie des activités courantes des jeunes.[9]
  • Même si la violence dans les médias a tendance à attirer les consommateurs, nous retirons généralement plus de satisfaction et de joie de la part des médias non violents[10]
  • Jouer à des jeux vidéo d’action entraîne une augmentation du traitement sensoriel visuel de base, de l’attention visuelle sélective, et de certaines aptitudes cognitives supérieures[11].
  • À des niveaux faibles à moyens, le temps passé à jouer à des jeux vidéo (violents ou non) réduit les comportements violents des adolescents en les gardant occupés et en réduisant les occasions et la motivation d’acquérir des armes à feu. (Toutefois, cet effet s’estompe à des niveaux élevés de temps de jeu[12].)
  • Les médias violents, en particulier les jeux vidéo, ont été utilisés pour traiter le trouble de stress post-traumatique et d’autres problèmes de santé mentale[13].

Quelles sont les mauvaises nouvelles?

  • Les jeunes et les adultes qui planifient des tueries de masse s’inspirent de la couverture médiatique des fusillades passées et, dans certains cas, sont motivés par la notoriété qu’apporte la couverture médiatique[14].
  • Les jeux vidéo violents peuvent désensibiliser les joueurs à d’autres images et stimuli émotionnels de nature violente.[15]
  • Les médias violents présentent souvent des actes et des situations de violence pour lesquels il y a rarement de conséquences.[16]
  • Les jeux vidéo violents peuvent conduire à une augmentation des agressions chez les jeunes enfants et les jeunes en donnant l’impression que l’agression est une réaction convenable aux conflits quotidiens.[17]
  • L’exposition aux médias violents est associée à des déficiences du contrôle exécutif, ce qui permet de prédire ces niveaux élevés d’agressivité impulsive[18].
  • Pour les jeunes qui participent déjà aux sous-cultures violentes, comme les gangs, les médias comme la musique et les réseaux sociaux peuvent promouvoir des normes sociales normalisant l’agressivité et peuvent même inciter à des actes violents[19],[20].

Agression physique

Jusqu’à présent, la plupart des recherches sur les médias violents se sont concentrées sur leur relation avec l’agression physique, soit les attitudes agressives ou les comportements réellement agressifs. Bien que ce soit l’enjeu qui ait attiré le plus d’attention, c’est aussi celui pour lequel les chercheurs ont le plus souvent constaté l’absence de relation entre la violence dans les médias et les comportements.

Il y a également lieu de penser que la violence dans les médias a des effets différents sur différentes personnes et peut interagir avec d’autres facteurs de risque. Dans le cadre d’une étude menée en 2017 au Darmouth College, les 24 études examinées à ce jour portaient sur 17 000 participants de diverses origines ethniques, âgés en moyenne de 9 à 19 ans, pendant un maximum de 4 ans. La méta-analyse a conclu que le fait de jouer à des jeux vidéo violents est associé à des niveaux plus élevés d’agression physique au fil du temps. La recherche a montré une certaine disparité entre les origines ethniques, le pourcentage d’observation le plus élevé étant enregistré chez les participants blancs, puis chez les participants asiatiques, et pratiquement aucun chez les participants hispaniques[21].

Aussi, puisque certains jeunes s’intéressent davantage aux médias violents que d’autres, il pourrait se produire un effet de spirale dans lequel ceux qui le sont consomment une quantité progressivement plus grande de médias violents par rapport à leurs pairs, entraînant des effets de plus en plus importants[22]. La violence dans les médias peut aussi avoir une influence sur les normes sociales relatives à la violence chez les adolescents, mais son effet dépend de la mesure dans laquelle ils croient que l’agression dans le monde réel est courante : l’exposition à la violence dans les médias les rend plus susceptibles de croire que leurs pairs l’approuvent s’ils pensaient déjà qu’il y avait des niveaux élevés d’agression dans leur groupe de pairs, alors que ceux qui pensaient que les niveaux d’agression étaient plus faibles étaient en fait moins susceptibles de croire que leurs pairs approuvaient la violence après en avoir vu dans les médias[23].

Il est important de noter que même les chercheurs qui ont établi un lien entre la violence dans les médias et l’agression physique considèrent qu’il ne s’agit que de l’une des nombreuses variables qui exposent les enfants à un comportement agressif. Par exemple, une étude norvégienne menée auprès de 20 adolescents à risque a révélé que le manque de règles parentales concernant les émissions regardées par les adolescents était un indice plus significatif de comportement agressif que la quantité de violence dans les médias qu’ils regardent. Elle indiquait aussi que l’exposition à la violence réelle, jumelée avec l’exposition à la violence dans les médias, créait une « surcharge » d’événements violents. Les garçons qui éprouvaient cette surcharge étaient plus susceptibles d’utiliser des images médiatiques violentes pour créer et consolider leur identité en tant que membres d’un groupe d’antisociaux et de marginaux.[24] De même, le rapport du gouvernement de l’Ontario intitulé Examen des causes de la violence chez les jeunes a cerné un certain nombre d’autres facteurs de risque qui peuvent interagir avec la violence dans les médias pour augmenter le risque de comportement agressif, notamment la pauvreté, le racisme, l’aménagement des quartiers, les problèmes du système éducatif, les problèmes familiaux, les problèmes de santé, l’absence de débouchés pour les jeunes, les problèmes du système judiciaire et le refus d’écouter les jeunes[25], alors que d’autres recherches ont recensé comme facteurs de risque la faible connaissance des médias chez les parents, les compétences sociales limitées, le sexe masculin et la disponibilité des médias audiovisuels dans la chambre à coucher[26].

Agression relationnelle

De nombreuses études ont également mis en évidence la relation entre les représentations médiatiques de l’agression relationnelle, y compris la violence relationnelle non physique[27] et les formes « sociales » d’intimidation comme les injures, l’ostracisme et la propagation de rumeurs, et le fait d’adopter ces comportements ou de les considérer comme acceptables[28], amenant certains chercheurs à conclure que « l’agression sociale à la télévision présente un risque plus élevé d’imitation et d’apprentissage que les représentations d’agression physique[29] » et exerce une influence plus forte sur le comportement que la violence physique[30]. Il se peut également que l’agression relationnelle soit plus fréquente dans les médias destinés aux jeunes que l’agression physique : des chercheurs ont constaté que 90 % des 50 émissions les plus populaires auprès des enfants de 2 à 11 ans en contiennent[31]. Aussi, une quantité inquiétante de pornographie met en scène la violence sexuelle : une étude a révélé que 1 vidéo sur 8 montrée à des personnes visitant pour la première fois des sites pornographiques populaires présentait des contenus comme l’agression sexuelle, le voyeurisme, la coercition et la violence physique[32], ce qui peut ainsi promouvoir un « scénario sexuel » qui normalise l’activité sexuelle agressive et abusive[33].

Comme pour l’agression physique, la relation entre les médias et le comportement est complexe. Certaines études ont montré que les filles sont plus influencées que les garçons[34],[35], tandis qu’une recherche sur l’agression relationnelle dans la télé-réalité a montré que les téléspectateurs qui croient que ces émissions reflètent fidèlement la réalité sont plus fortement influencés[36].

Attitudes à l’égard de la violence

La violence dans les médias peut également influencer nos opinions et attitudes. Certaines études ont monté que l’exposition à la violence dans les médias peut amener les adolescents à se sentir moins concernés par les personnes en détresse[37] ou victimes d’un crime[38], bien que d’autres chercheurs aient constaté que la violence dans les médias ne réduit pas l’empathie[39]. Ici aussi, les détails sont importants : des recherches ont montré que les représentations des femmes victimes de crimes qui les dépersonnalisent rendent les spectateurs moins empathiques à leur égard et plus enclins à blâmer les victimes pour ce qui leur est arrivé[40].

Dans certains cas, bien sûr, les attitudes peuvent influencer le comportement : une étude a montré que le fait de jouer à des jeux vidéo violents rendait les hommes plus sûrs de leurs propres capacités de combat, moins susceptibles de considérer les autres hommes comme étant forts, et moins susceptibles de reconnaître la colère sur le visage des autres[41]. De même, des recherches ont révélé que le fait que les médias violents entraînent ou non de l’agression peut dépendre de la mesure dans laquelle ils favorisent le désengagement moral des joueurs et des spectateurs[42].

Les médias peuvent également avoir un impact sur notre perception de la violence en tant que solution souhaitable ou acceptable aux problèmes, même si elle ne mène pas directement à l’agression : une étude a montré que les garçons qui jouaient à des jeux vidéo violents étaient nettement plus susceptibles d’adopter des attitudes pro-violence que ceux qui jouaient à des jeux non violents[43], ce qui est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit de l’usage de la violence par l’armée ou la police. Le visionnement de violence à la télévision est associé à un soutien accru de l’utilisation de la force pour résoudre les problèmes sociaux ou politiques[44]. Plus précisément, les téléspectateurs de séries policières sont plus susceptibles de croire que la police n’a recours à la force qu’en cas de nécessité et qu’en contournant les règles, elle obtiendra des résultats positifs plutôt que de faux aveux[45], et d’appuyer le recours à la peine de mort[46].

Le « syndrome du grand méchant monde » est un phénomène connexe. Inventé par le chercheur George Gerbner, il suggère que les grands consommateurs de télévision ont tendance à percevoir le monde d’une manière qui correspond aux images diffusées à la télévision. Les recherches de George Gerbner révèlent que les personnes qui regardent beaucoup la télévision sont plus susceptibles de :

  • surestimer le risque qu’ils soient victimes d’un crime;
  • croire que leur voisinage est dangereux;
  • croire que « la peur de la criminalité est un très grave problème personnel [47] »;
  • supposer que le taux de criminalité est à la hausse, même si ce n’est pas le cas[48].

Les recherches ont systématiquement confirmé que les représentations médiatiques de la criminalité influencent la façon dont les gens la perçoivent, ce qui peut également mener à une peur exagérée de la criminalité ou à s’inquiéter davantage des crimes moins fréquents mais dignes d’intérêt[49]. Les médias peuvent également influencer notre perception de certains types de violence : la couverture médiatique de la violence conjugale, par exemple, peut favoriser les idées fausses quant à sa fréquence et encourager les excuses pour le comportement de l’auteur[50], alors que la couverture de violence armée amène les gens à surestimer le nombre de tueries de masse par rapport aux autres décès par armes à feu[51]. Toutefois, comme pour les autres formes de médias, il existe des différences importantes entre les différents types de couverture médiatique : les informations locales ont le plus grand impact sur les perceptions de la criminalité[52], tandis que dans les « déserts d’actualités » (c’est-à-dire des zones mal ou non desservies par les informations locales), les réseaux sociaux, comme Nextdoor ou les groupes Facebook, diffusent parfois des informations inexactes sur les taux de criminalité et des incidents précis, accusant même parfois à tort des membres de la communauté d’avoir commis des crimes[53].

Certains chercheurs affirment que la violence dans les médias, surtout à la télévision, est non seulement devenue plus fréquente et plus extrême au cours des dernières décennies, mais aussi plus activement hostile à la compassion. Le meilleur exemple est sans doute The Walking Dead, qui, en plus d’être un succès retentissant pour son réseau de diffusion, est l’une des dernières émissions ayant eu un « succès monstre » dont tout le monde parle (c’est-à-dire que la plupart des téléspectateurs peuvent s’attendre à ce que leurs amis et collègues les aient aussi regardées, ou du moins en soient au courant) et un pionnier de la représentation de la violence macabre sur le câble de base américain, représente aussi un changement par rapport à la représentation traditionnelle de la violence à la télévision américaine, à savoir qu’elle passe de la violence commise par des « gentils » au nom du maintien de l’ordre social à une tendance répétée à tuer sauvagement des personnages qui sont des sources d’inspiration morales[54]. La violence à l’encontre de personnages déshumanisés, comme les zombies dans The Walking Dead, peut favoriser le désengagement moral[55] : bien qu’un certain degré de désengagement moral soit nécessaire pour apprécier un texte médiatique violent[56], en particulier un jeu vidéo dans lequel les joueurs commettent des actes violents[57], dans des circonstances normales, notre sens moral n’est jamais entièrement désengagé, et voir ou commettre des actes violents qui semblent extrêmes ou injustifiés peut provoquer une forte réaction morale[58]. Si l’altérisation et la déshumanisation sont des objectifs intentionnels d’une grande partie de la propagande haineuse, la représentation d’ennemis fondamentalement inhumains, qu’il s’agisse de zombies au sens propre, dans la fiction, ou de monstres métaphoriquement « altérisés », dans les reportages sur la criminalité, peut aussi favoriser involontairement un plus grand désengagement moral, en nous encourageant à considérer leur meurtre comme moralement neutre ou même souhaitable et en nous rendant moins susceptibles de remettre en question l’usage de la force contre eux[59]. La capacité de la violence dans les médias à nous faire craindre certains « autres » groupes est illustrée par le fait que le groupe le plus influencé par les séries policières et la couverture médiatique est celui des Blancs ayant des voisins noirs[60].

Théories sur l’impact des médias violents

Une théorie sur la façon dont les médias violents peuvent influencer le comportement est celle de l’amorçage, selon laquelle les médias, et en particulier les médias interactifs comme les jeux vidéo, servent d’outils d’apprentissage, nous montrant quels comportements sont punis et lesquels sont récompensés. Son impact ne provient donc pas d’une exposition unique à un texte médiatique violent, mais de sa répétition[61]. Selon la théorie de l’amorçage, l’exposition à des médias violents augmente les attitudes et les comportements agressifs[62], alors que les médias prosociaux suscitent l’empathie et un comportement plus prosocial[63]. Certaines études longitudinales ont confirmé cette idée : une étude canadienne menée auprès d’élèves du secondaire a révélé que le fait de jouer souvent à des jeux vidéo violents était associé à une hausse plus marquée de l’agressivité au fil du temps par rapport à ceux qui jouaient moins souvent[64].

Les effets de l’amorçage se sont révélés plus significatifs en lien avec des images d’armes. Des expériences ont montré que la vue d’images d’armes à feu déclenche des pensées agressives, que l’arme soit utilisée par un criminel, un soldat ou un policier[65]. De même, le fait de voir des images de violence armée dans les médias incite les enfants à jouer et à s’entraîner à tirer avec une arme de poing (neutralisée), alors que de voir des actes de violence commis au moyen d’une épée ne le fait pas[66]. D’autres études ont montré que de simples images d’armes à feu, même dans le contexte d’un panneau interdisant les armes à feu, rendent les personnes qui les voient plus agressives[67].

D’autres recherches ont montré que le contexte peut toutefois être déterminant pour l’impact des médias violents, les effets étant très différents selon l’auteur de la violence. Par exemple, selon une étude, alors que le fait de voir des personnages héroïques commettre des actes violents augmentait l’agressivité, les méchants violents n’avaient pas le même impact[68]. (Malheureusement, des recherches récentes ont démontré que les héros des films populaires auprès des jeunes commettent plus d’actes violents que les méchants[69].)

En revanche, dans les jeux vidéo, le fait de commettre des actes violents en incarnant un personnage héroïque n’est pas associé à une agressivité accrue, alors que le fait d’incarner un méchant ou un anti-héros violent y est associé[70]. Par conséquent, tant le contenu spécifique (que la violence soit commise par un héros ou un méchant) que la forme (que vous regardiez la violence ou que vous la commettiez virtuellement) influencent l’impact que peuvent avoir les médias violents. De même, certaines études ont montré que si les jeux vidéo à joueur unique peuvent être associés à l’agressivité, la violence dans les jeux multi-joueurs ne l’est pas[71], suggérant que l’effet dépend du fait que les joueurs la considèrent comme une histoire plutôt qu’un simple jeu.

Ces deux théories peuvent être partiellement vraies. Même dans les expériences qui ont révélé des effets d’amorçage, le contexte s’est avéré important : les images d’athlètes tirant avec des armes à feu lors de compétitions olympiques de tir, par exemple, n’ont pas déclenché de pensées agressives comme l’ont fait des images de policiers, de soldats ou de criminels[72]. Inversement, certaines études ont montré que le facteur permettant de déterminer si le fait de voir de la violence dans les médias entraîne ou non de l’agressivité ne découle pas simplement de l’héroïsme ou de la méchanceté du personnage, mais du fait que le spectateur s’identifie ou non à lui, suggérant que l’amorçage et la culture sont tous deux à l’œuvre[73]. (Ici aussi, la relation semble être très différente pour les médias interactifs comme les jeux vidéo, pour lesquels les recherches ont démontré que l’identification à un personnage n’influençait pas l’impact des médias[74].)

De même, les représentations de l’agression relationnelle ont des effets différents selon le contenu, en particulier selon que le personnage adopte ou non le comportement en question et que le téléspectateur trouve le comportement marrant ou non[75], ainsi que selon des éléments du média ou du genre en particulier, comme le fait que le comportement soit suivi ou non de « rires enregistrés »[76].

Il devrait être clair, lorsque nous examinons ce type d’affirmations et d’études, que la violence dans les médias est un problème extrêmement complexe et nuancé. Des inquiétudes sont clairement soulevées en ce qui concerne le contenu violent dans les médias, comme la pertinence en fonction de l’âge, la saturation, la désensibilisation et la naissance de craintes ou de malaises chez les téléspectateurs. Dans un même temps, un grand nombre des produits médiatiques qui nous exposent à de violentes images procurent également des avantages. Les jeux et les films peuvent exposer des jeunes à un contenu violent, mais les études montrent de plus en plus qu’ils comportent aussi des avantages positifs. Il n’y a aucun moyen de bloquer complètement le contenu violent, de garantir que les enfants ne joueront jamais à des jeux vidéo dont la classification ne convient pas à leur âge ou de s’assurer que les sentiments de tous en ce qui concerne la définition d’un contenu inapproprié coïncideront avec les pratiques d’autorégulation de l’industrie. Toutefois, les adultes et les parents peuvent promouvoir l’engagement critique par rapport aux médias consommés par les jeunes et les enfants, contrôler l’usage des médias par leurs enfants et établir des règles à la maison pour aider les jeunes à comprendre ce qui est approprié ou non et à en discuter. Des renseignements sur les façons de parler aux enfants à propos de la violence dans les médias sont disponibles dans la sous-section intitulée L’engagement critique par rapport à la violence dans les médias. Si vous vous intéressez à la législation et aux outils de l’industrie pour vous aider à comprendre les lois ou vous donner une meilleure idée de ce qu’il faut surveiller, consultez notre sous-section intitulée Réponses du gouvernement et de l’industrie à la violence dans les médias.

En examinant toutes ces études et les conclusions tirées des données, il devrait être évident que la violence dans les médias est une question extrêmement complexe et nuancée. Il est clair que le contenu violent des médias suscite des préoccupations, comme la convenance en fonction de l’âge, la saturation, la désensibilisation et l’instillation de la peur ou du malaise chez les téléspectateurs. Parallèlement, bon nombre des produits médiatiques par lesquels nous sommes exposés à des images violentes présentent également des avantages. Les jeux et les films peuvent exposer les jeunes à certains contenus violents, mais des études montrent de plus en plus qu’ils présentent également des avantages. Il n’existe aucun moyen d’exclure complètement les contenus violents, de garantir que les enfants ne joueront jamais à des jeux vidéo dont le classement est trop élevé pour leur âge, ou de s’assurer que les sentiments de chacun sur ce qui constitue un contenu inapproprié coïncident avec les pratiques d’autoréglementation de l’industrie. Toutefois, les adultes et les parents que l’enjeu préoccupe peuvent promouvoir un engagement critique à l’égard des médias que les jeunes et les enfants consomment, surveiller l’utilisation que font leurs enfants des médias, ainsi que discuter et établir des règles à la maison pour faire comprendre aux jeunes ce qui est approprié et ce qui ne l’est pas. Pour en savoir plus sur la façon de parler aux enfants de la violence dans les médias, consultez la sous-section « L’engagement critique par rapport à la violence dans les médias ». Si la législation et les outils de l’industrie qui peuvent vous aider à comprendre les lois ou vous donner une meilleure idée des éléments à surveiller vous intéressent, consultez notre page « Réponses du gouvernement et de l’industrie à la violence dans les médias ».

 

 


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