Gagner au jeu de la cybersécurité Plan de leçon

Années scolaire : 5e année à 8e année ; 5e année à 2e secondaire

Au sujet de l’auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias

Cette leçon a été développée grâce à la contribution financière de l’Autorité canadienne pour les enregistrements Internet.

Durée : 5e à 6e année : 1 heure ; 7e à 8e année ; 1re à 2e secondaire : 2-3 heures

Cette leçon fait partie de Utiliser, comprendre et créer : Un cadre de littératie numérique pour les écoles canadiennes.

Aperçu

Dans cette leçon, les élèves discutent de leurs expériences en ligne et apprennent à réduire les risques qui pourraient y être associés. À l’aide de la Fiche-conseils sur la cybersécurité, les élèves examinent les nombreux outils et les stratégies qu’ils peuvent utiliser pour prévenir ou mitiger les mauvaises expériences en ligne. Après avoir revu ces stratégies et les ressources correspondantes, les élèves élargiront et testeront leurs connaissances en jouant contre d’autres élèves à un jeu qui leur demande d’assortir une série de « Risques » en matière de cybersécurité et les « Outils » technologiques qui aident à prévenir ces risques. 

Objectifs

Les élèves démontreront la capacité de :

  • reconnaître les risques potentiels pour la sécurité et les désagréments liés à diverses activités en ligne
  • utiliser une variété d’outils et de techniques pour assurer leur sécurité et leur protection dans le cyberespace
  • appliquer les principes de conception des jeux de société en créant un jeu sur la cybersécurité (7e et 8e année/1re et 2e secondaire seulement).

Le lien entre la maison et l’école

Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un fichier PDF.