Les jeux vidéos Plan de leçon

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Années scolaire : 7e à 9e année

Au sujet de l’auteur : Thierry Plante, Spécialiste en éducation aux médias, HabiloMédias

Durée : 1-1 1/2 heures

Cette leçon fait partie de Utiliser, comprendre et mobiliser : Un cadre de littératie média numérique pour les écoles canadiennes.

Aperçu

Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.

En abordant ce sujet dans la classe, les enseignants devraient encourager les élèves à s'interroger sur leurs propres attitudes à l'égard des enjeux autour des jeux vidéo auxquels ils jouent – sans toutefois condamner les jeux en soi.

Objectifs visés

Les élèves vont :

  • prendre conscience des risques et avantages inhérents à leurs habitudes en matière de jeux vidéo et en faire une évaluation critique;
  • comprendre les enjeux entourant l'incidence des jeux vidéo sur la santé physique et mentale;
  • appliquer leur apprentissage en prenant part à un débat.Vous pouvez imprimer l’activité et les documents d’accompagnement réunis dans un fichier PDF.
Fichier PDF