Les vedettes et l'action humanitaire - Activité
Ce module de quatre jours permet aux élèves d’examiner le rôle joué par nos vedettes qui adoptent une cause humanitaire dans le but de sensibiliser le public.
Ce module de quatre jours permet aux élèves d’examiner le rôle joué par nos vedettes qui adoptent une cause humanitaire dans le but de sensibiliser le public.
Dans le cadre de cette leçon, les élèves explorent le rôle de la technologie et des médias dans leur vie et consacrent ensuite une semaine à faire le suivi ou à limiter leur utilisation des médias. Ils partagent ensuite leur expérience et discutent dans quelle mesure la façon dont les outils des médias numériques sont créés peut nous amener à les utiliser différemment (ou simplement plus souvent). Les élèves misent ensuite sur ces perspectives pour créer un plan d’utilisation consciencieuse des médias. Lors d’une activité d’approfondissement facultative, ils interrogent les autres élèves pour une vidéo explorant leur expérience et leurs réflexions pour l’ensemble du projet.
Dans cette leçon, les élèves découvriront le Jour de la Terre et le thème des « villes vertes ». Après avoir écouté une courte présentation sur le concept de « ville verte » et les éléments qui la composent (p. ex. sources d’énergie renouvelable comme des panneaux solaires, bâtiments plus écoénergétiques, programmes de recyclage, propreté supérieure de l’air et de l’eau), les élèves participeront à une activité au cours de laquelle ils recenseront le nombre de parcs sur une carte de leur ville ou de leur quartier. Les cartes seront ensuite analysées en tant que média et les élèves discuteront de leur création, des éléments qu’elles montrent et ne montrent pas, et de leur efficacité à communiquer des informations sur l’environnement.
Dans cette leçon, les élèves apprendront de quelle façon les formes sont utilisées dans la conception des personnages de bandes dessinées et de dessins animés et comment à la façon dont les personnages masculins et féminins sont représentés dans les bandes dessinées. À l’aide de la feuille d’analyse d’une bande dessinée, les élèves préciseront les attributs de personnages masculins et féminins de bandes dessinées. En classe, les élèves examineront les tendances communes et discuteront des messages qui sont communiqués sur les hommes et les femmes. Les élèves créeront ensuite un personnage de bande dessinée qui utilise des formes pour communiquer ce qu’ils pensent être un véritable héros.
C’est littéralement le phénomène de l’heure, n’ayons pas peur des mots! Car il faudrait vraiment vivre dans une grotte je pense pour ne pas en avoir entendu parler! «Squid Games», «Un deux trois soleil» ou «Le jeu du calmar» trois appellations pour parler du même succès planétaire qui sévit actuellement sur nos écrans. Plus précisément, cette émission de Netflix, concept importé de Corée, et qui a envahi les écrans (et l’espace public) du monde entier du jour au lendemain, me semble-t ’il.
Dans le cadre de cette leçon, les élèves examinent différents types de remixages (des œuvres créées en éditant un texte simple à celles qui s’inspirent de textes existants) pour élaborer une définition du terme « reximage ». Ils en apprennent davantage sur les considérations juridiques relatives aux remixages en vertu de la Loi sur le droit d’auteur, étudient les questions éthiques concernant le remixage, et établissent un code de pratiques exemplaires pour le remixage. Les élèves examineront également les différences entre les remixages qui sont principalement créatifs par rapport à ceux qui sont faits à des fins de critique, et créeront leur propre remixage critique.
En groupes, les élèves créeront une histoire numérique qui traite d’un sujet, d’un thème ou d’une question qui les touche. Toutes les étapes de la production seront couvertes, y compris la recherche, la scénarisation de leur idée en un schéma organisationnel visuel, la pratique de faire des photographies et des entrevues de qualité, et la transformation de leur histoire numérique en un projet fini à l’aide d’un logiciel d’édition informatique.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.
Dans cette leçon, les élèves rédigeront un article de presse en développant des « paragraphes d’introduction » et en utilisant le modèle de la « pyramide inversée ». Puis, ils disposeront de temps en classe pour choisir des sujets, faire des recherches, rédiger leur article, et procéder à la relecture et à la révision par leurs pairs de leur propre travail et de celui des autres.