Les conséquences de la violence - Activité
Les élèves reconnaissent l'absence ou la représentation irréaliste des conséquences de la violence dans les médias.
Les élèves reconnaissent l'absence ou la représentation irréaliste des conséquences de la violence dans les médias.
Dans cette leçon, les élèves examinent les différentes façons de passer le temps libre et ils apprennent à trouver un équilibre entre les activités composées de temps actif, les activités d'apprentissage et les activités liées aux médias. D'abord, ils établissent la distinction entre le temps actif, d'apprentissage et passé devant un écran, puis ils apprennent comment des activités peuvent appartenir à plus d'une catégorie et ils réfléchissent à leur vie pour voir si le temps qu'ils passent devant un écran est bien dosé par rapport aux autres catégories d'activités. Enfin, les élèves examinent comment ils pourraient mieux équilibrer leur temps.
Cette activité permet aux élèves de comprendre ce qu'est un stéréotype et de reconnaître les stéréotypes présentés à la télévision.
Au cours de cette leçon, les élèves sont initiés à l’histoire de la pratique du « blackface » (littéralement, « face noire » – une forme de représentation raciste traditionnelle dans laquelle les acteurs se maquillaient en noir pour évoquer les traits ethniques stéréotypés des Noirs aux États-Unis) et aux autres exemples d’acteurs qui proviennent de groupes majoritaires et jouent des personnages de groupes minoritaires, comme des acteurs blancs jouant des personnages asiatiques ou autochtones ainsi que des acteurs valides jouant des personnages atteints d’une incapacité.
Dans cette leçon, les élèves pensent à la façon d'acquérir des valeurs et aux effets de celles-ci sur notre comportement, surtout en ligne. Ils commencent par comparer leurs hypothèses quant à la fréquence des comportements positifs et négatifs en ligne par rapport à des statistiques exactes, puis ils examinent comment le fait de croire qu'un comportement est plus ou moins fréquent qu'il ne l'est vraiment peut déterminer si on juge celui-ci comme étant acceptable ou non. Ensuite, l'enseignante ou l'enseignant présente une fable aux élèves dans laquelle des valeurs sont communiquées de manière ouverte et implicite, et les élèves discutent des façons par lesquelles ils ont acquis leurs propres valeurs. Puis, ils se tournent spécifiquement vers le contexte en ligne et ils examinent les valeurs qu’ils ont apprises à propos des comportements en ligne et la façon dont ils les ont acquises. Enfin, les élèves lisent des scénarios qui comportent des problèmes éthiques en ligne et ils présentent, par un jeu de rôle, des moyens de résoudre ces problèmes.
Dans cette activité de trois jours, les élèves participeront à un sondage qui les amènera à mieux comprendre leurs comportements et perceptions face au monde du sport et de la publicité.
Bien que nous considérions parfois le monde virtuel comme une « réalité virtuelle », les choses que nous y faisons peuvent avoir des conséquences réelles. Lorsque nous utilisons le même écran pour parler à nos amis et tuer des extraterrestres, ou lorsque nous ne pouvons pas voir les gens que nous blessons, volons ou copions, il est facile d’oublier que les actions que nous réalisons en ligne ont de l’importance.
Le plagiat est étroitement associé à la propriété intellectuelle, quoique légèrement différent.
Alors que les jeunes participent activement au plagiat (95 % des élèves interrogés dans le cadre d’une étude réalisée en 2017 admettent avoir participé à une forme de tricherie[i]), ils ont du mal à considérer que leurs actes de plagiat pourraient faire une victime. Au bout du compte, si personne n’est blessé, il est peu probable que nous ressentions de l’empathie, et sans elle, il est difficile de considérer quelque chose comme moralement répréhensible.