La publicité et la violence masculine - Activité
Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.
Cette activité vise à sensibiliser les élèves à la manière dont la violence masculine est utilisée et exploitée en publicité.
Dans cette leçon, les élèves explorent les concepts liés à la collecte de données qui sont présentés dans le jeu éducatif Protecteurs de données. La leçon met en évidence la notion selon laquelle les données des élèves sont valables et méritent une gestion attentionnée par une analyse des plateformes, des applications et des sites Web utilisés, au travers la lentille des cinq outils de confidentialité (qui abordent les cinq principales façons de recueillir des données en ligne) présentés dans Protecteurs de données. Enfin, les élèves réfléchissent à la façon d’appliquer ces outils dans leurs propres activités en ligne.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.
Les jeunes aujourd’hui passent plus de temps devant les écrans, dès un plus jeune âge, et à partir d’une plus grande variété d’appareils que jamais auparavant, ce qui mène un plus grand nombre de parents à chercher de l’aide pour savoir comment reprendre le contrôle du temps que leurs enfants passent devant un écran.
Les jeux vidéo de qualité apportent de nombreux avantages aux enfants et aux adolescents.
Dans l'industrie du divertissement, c'est le secteur des jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, devancé uniquement par la musique pour ce qui est de la rentabilité. En 2011, les ventes globales de logiciels de jeux vidéo ont atteint près de 17 milliards de dollars aux États-Unis [1].