Mal choisis et rarement représentés - Activité
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
Dans cette leçon, les élèves évalueront la précision avec laquelle leurs émissions, leurs films et leurs jeux vidéo préférés reflètent la diversité culturelle de la société canadienne.
L’un des obstacles à la lutte aux préjugés par les jeunes est la peur d’avoir l’air de trop réagir, surtout s’ils ont l’impression que l’autre personne ne faisait que « plaisanter ». Cependant, derrière l’humour se cachent souvent des actes d’intimidation et des préjugés. Dans ce cours, les participants analyseront les représentations médiatiques de l’agression relationnelle, comme le sarcasme et l’humour méprisant. Ils réfléchiront aussi à la manière dont la communication en ligne peut rendre difficile à cerner l’ironie ou la satire et faire en sorte qu’il est plus facile de blesser quelqu’un sans le savoir. Ensuite, les participants réfléchiront à comment l’humour peut servir d’excuse aux préjugés et discuteront des manières d’y réagir.
Ce plan de leçon explore la relation entre la technologie et la loi en examinant comment le droit pénal répond à la violence facilitée par la technologie (VFT). Non seulement cette leçon améliorera la compréhension des élèves quant à la signification du terme « violence », mais elle les engagera dans un dialogue sur les enjeux sociaux et juridiques ainsi que les façons dont les technologies nouvelles et émergentes affectent la relation entre la loi et la technologie. En examinant des études de cas canadiennes, et en entamant ensuite une discussion, les élèves développeront leur connaissance des répercussions juridiques de diverses formes de VFT, comme les communications harcelantes, le harcèlement criminel, l’utilisation non autorisée de systèmes informatiques, la divulgation non consensuelle d’images intimes (parfois appelée « pornographie de vengeance ») et la propagande haineuse. Les élèves utiliseront la base de données de jurisprudence pénale sur la violence facilitée par la technologie du projet eQuality pour faire des recherches sur la jurisprudence pénale canadienne récente en matière de VFT, mieux comprendre le concept de « violence » et le large éventail d’actes associés à la VFT, ainsi qu’examiner les ressources juridiques disponibles et les répercussions potentielles pour les personnes touchées.
Les fêtes sont le temps idéal de rassembler pour visionner ensemble des films festifs. C’est aussi le temps où les enfants sont bombardés de messages publicitaires alors que certains recevront des nouveaux appareils technologiques comme cadeaux.
Nous avons compilé nos meilleures ressources à ce sujet, que ce soit l’établissement des règles autour des nouveaux appareils, d’enseigner le consumérisme aux enfants ou de s’engager auprès d’eux et du contenu que vous consommez ensemble.
Cette activité d’une durée de deux jours examine la présence croissante du jeu dans les médias, particulièrement dans les films et à la télévision.
C’est littéralement le phénomène de l’heure, n’ayons pas peur des mots! Car il faudrait vraiment vivre dans une grotte je pense pour ne pas en avoir entendu parler! «Squid Games», «Un deux trois soleil» ou «Le jeu du calmar» trois appellations pour parler du même succès planétaire qui sévit actuellement sur nos écrans. Plus précisément, cette émission de Netflix, concept importé de Corée, et qui a envahi les écrans (et l’espace public) du monde entier du jour au lendemain, me semble-t ’il.
En groupes, les élèves créeront une histoire numérique qui traite d’un sujet, d’un thème ou d’une question qui les touche. Toutes les étapes de la production seront couvertes, y compris la recherche, la scénarisation de leur idée en un schéma organisationnel visuel, la pratique de faire des photographies et des entrevues de qualité, et la transformation de leur histoire numérique en un projet fini à l’aide d’un logiciel d’édition informatique.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.