Activités à imprimer pour les jeunes enfants
Une histoire de princesse - Activité à imprimer
Cette fiche d’activité imprimable présente les compétences et les concepts de base de l’éducation aux médias et peut être utilisée à la maison, à l
Cette fiche d’activité imprimable présente les compétences et les concepts de base de l’éducation aux médias et peut être utilisée à la maison, à l
Cette fiche d’activité imprimable présente les compétences et les concepts de base de l’éducation aux médias et peut être utilisée à la maison, à l’école ou à la bibliothèque. Cette activité peut être réalisée de façon autonome, mais les enfants apprendront davantage si vous discutez l’activité avec eux. Les enfants plus jeunes pourraient avoir besoin d’aide pour lire les instructions et réaliser l’activité.
Au cours de cette activité, les élèves examinent la représentation de la diversité dans les jeux vidéo en identifiant des exemples dans ceux auxquels ils s’adonnent et en comparant leurs observations aux statistiques relatives à la diversité de la population Canadienne.
Il s’agit de la troisième leçon traitant des stéréotypes sexuels. Ces leçons ont pour but d’encourager les élèves à développer leur propre intelligence critique à l’égard des stéréotypes hérités de la culture et des images présentées dans les médias (film, télévision, musique rock, journaux, magazines, réseaux sociaux). La leçon commence par une discussion sur la manière dont l’industrie de la mode et les médias sociaux peuvent promouvoir la violence auto-infligée lorsque des hommes et des femmes mettent leur santé en danger pour atteindre des normes impossibles de beauté et de minceur. Les élèves exploreront comment les stéréotypes sur la masculinité peuvent alimenter la violence masculine.
Dans cette leçon, les élèves apprendront de quelle façon les formes sont utilisées dans la conception des personnages de bandes dessinées et de dessins animés et comment à la façon dont les personnages masculins et féminins sont représentés dans les bandes dessinées. À l’aide de la feuille d’analyse d’une bande dessinée, les élèves préciseront les attributs de personnages masculins et féminins de bandes dessinées. En classe, les élèves examineront les tendances communes et discuteront des messages qui sont communiqués sur les hommes et les femmes. Les élèves créeront ensuite un personnage de bande dessinée qui utilise des formes pour communiquer ce qu’ils pensent être un véritable héros.
Dans cette leçon, les élèves parlent de déguisements et de l'adoption d'une identité qui leur ressemble ou qui est différente d'eux. La notion d'avatar leur est présentée comme une sorte de « déguisement » à l'intérieur d'un jeu vidéo et ils examinent comment des contraintes techniques, génériques et esthétiques liées à la création et à la personnalisation des avatars peuvent nuire à leurs choix et à leur capacité de se représenter eux-mêmes en ligne.
Dans cette leçon, le concept des « avatars » sera présenté aux élèves, lesquels partageront leurs expériences de la création et de l’utilisation d’avatars dans des jeux vidéo et des mondes virtuels. Ils créeront des avatars à l’aide d’un programme qui limite intentionnellement les types corporels et les marqueurs de genre, créant d’abord un avatar de leur propre sexe et ensuite du sexe opposé. Ils discuteront ensuite du programme et établiront un lien avec les représentations du genre et des images corporelles dans les jeux et les mondes virtuels et dans d’autres médias. Les élèves créeront ensuite des avatars à l’aide d’une version beaucoup plus flexible du programme et compareront cette expérience à la version plus limitée. Puis, les élèves utiliseront le programme plus polyvalent pour créer des avatars qui représentent la façon dont ils se voient et comment ils aimeraient que les autres les voient en ligne et réfléchiront sur les choix de leur création.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d'heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l'occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l'incidence des jeux vidéo sur la santé.
Dans cette leçon, les élèves apprendront que les jeux vidéo sont différents des autres médias parce qu’ils sont interactifs et permettent aux joueurs de poser des actions et de faire des choix. Ils exploreront ensuite l’idée des possibilités et des valeurs par défaut en examinant les actions (verbes) des jeux vidéo que différents jeux permettent de faire. Ils examinent les raisons commerciales, techniques et de genre pour lesquelles certaines actions sont plus souvent possibles que d’autres et créent ensuite un design simple pour un jeu vidéo dans lequel les joueurs sont capables de faire une plus grande variété d’actions.