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Ressources recommandées
Au cours de cette leçon, les élèves sont initiés à l’idée que ce qu’ils voient dans les médias peut être trompeur. Ils explorent la possibilité que les médias soient « façonnés » par leurs créateurs et déterminent les éléments du monde laissés à l’extérieur du cadre.
Ces activités stimulantes et amusantes, où la rapidité est la clé, donnent l’occasion aux adolescents et aux adultes de tester leurs habiletés et d’acquérir de nouvelles techniques d’authentification.
Gérer votre temps
- Vous ne pouvez pas tout faire. Pensez à ce qui compte le plus pour vous (l’école? le travail? la famille? les loisirs?) et assurez-vous d’en faire votre priorité.
- Faites une liste des tâches que vous devez accomplir et utilisez un planificateur pour suivre votre progression. Établissez l’ordre des tâches en mettant les plus importantes en haut de la liste.
- Mettez vos appareils numériques à votre service en utilisant un calendrier qui vous préviendra des choses à faire.
L’atelier Programme de formation en littératie numérique pour les éducateurs canadiens présentent un aperçu des connaissances et des compétences essentielles en littératie numérique et les concepts clés de la littératie médiatique et numérique, familiariseront les participants avec les expériences du numérique des jeunes Canadiens, et leur présenteront les ressources et les outils qui sont offerts par le biais du cadre de littératie numérique Utiliser, comprendre et créer.
Un guide pour les adultes de confiance est inspiré des conversations que la YWCA a eues avec des filles et des jeunes femmes canadiennes à propos de leurs inquiétudes et des questions auxquelles elles font face en ligne et dans les réseaux sociaux et à propos du soutien auquel elles s’attendent des adultes dans leur vie.
Dans cette leçon, les élèves sont initiés à l’idée que leur vie privée a de la valeur et que la plupart des applications et des services en ligne « gratuits » font une partie ou la totalité de leurs revenus grâce à la collecte (et dans certains cas la revente) des renseignements personnels des utilisateurs. Les élèves regarderont une vidéo qui illustre l’idée qu’il se peut qu’ils paient au moyen de leur vie privée, puis ils discuteront de certaines des conséquences associées. Ils apprendront à connaître les outils et les techniques permettant de réduire au minimum les renseignements personnels qu’ils partagent et créeront un message d’intérêt public qui leur permettra, ainsi qu’à leurs pairs, de « comprendre l’affaire » à propos de la valeur de la vie privée.
Années : 9e à 12e année
Au sujet de l’auteur : Matthew Johnson, Directeur de l’éducation, HabiloMédias
Durée : 12,5 à 3 heures, plus le temps pour l’évaluation
Cette leçon est réalisée grâce au support financier de Digital Public Square.
Il s’agit de réaliser une émission de radio quotidienne animée par les enfants à partir des nouvelles parues dans la presse écrite.
Dans cette leçon, on présente aux élèves les concepts fondamentaux de l’anthropologie et de l’ethnographie. Les élèves explorent comment ils s’appliquent aux communautés virtuelles. Après avoir réalisé un projet sur l’ethnographie numérique sur les normes et les valeurs d’une communauté virtuelle, les élèves considèrent comment les normes et les valeurs d’une communauté sont formées et la façon dont elles peuvent être façonnées et influencées.
Cette leçon permet aux élèves d’explorer les concepts des règles, des valeurs et de l’éthique et d’apprendre comment ces éléments influencent notre prise de décisions. Les élèves sont ensuite invités à considérer comment ils peuvent contribuer à créer des cultures virtuelles positives.
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Dans cette activité, les élèves sontamenés à prendre conscience des façons dontles familles sont représentées à latélé.
Dans cette leçon, les élèves appliquent les « six questions du cyberespace » aux sources d’information qu’ils trouvent en ligne. En assumant le rôle d’un élève faisant des recherches pour un projet scientifique, les élèves doivent authentifier les renseignements trouvés dans un article en ligne sur un édulcorant synthétique, l’aspartame.
Au cours de cette activité, les élèves :
- réfléchiront à l’importance d’obtenir des renseignements fiables avant de prendre position sur un enjeu politique ou électoral;
- étudieront une série de scénarios conçus pour enseigner cinq stratégies de vérification des faits : trouver la publication originale, vérifier la source, chercher d’autres renseignements, utiliser un outil de vérification des faits et consulter des sources fiables;
- réfléchiront à l’incidence de l’information fausse et trompeuse en politique.
Les élèves sont initiés à l’idée de « privilège » en rapport à la diversité ainsi qu’à la façon dont le privilège s’applique aux médias. Ils examinent ensuite une liste de privilèges liés aux médias afin de comprendre le concept.