Ressources pour les enseignants - Internet et mobile
Dans cette leçon, les élèves considèrent les aspects positifs des jeux vidéo ainsi que les façons dont les jeux peuvent réduire le temps disponible pour d’autres activités qu’ils aiment. On présente aux élèves l’idée d’équilibrer le jeu et le temps d’écran avec d’autres parties de leur vie et d’apprendre les raisons pour lesquelles ils pourraient être tentés de passer plus de temps à jouer à des jeux et trouver difficile d’arrêter de jouer. Ils peuvent consigner leur temps de jeu dans un journal (ou une autre activité à l’écran s’ils ne jouent pas à des jeux vidéo) qui les incite à réfléchir à leurs habitudes de jeu. En cours de route, on leur présente des techniques qui les aideront à modérer leur jeu et à composer avec les difficultés qu’ils pourraient rencontrer en réduisant leur temps de jeu. Puis, les élèves réfléchissent à l’expérience et élaborent un plan pour jouer plus consciemment.
Depuis plus d’une décennie, HabiloMédias est un chef de file de la littératie numérique au Canada. C’est ce que reflète le cadre élémentaire de littératie numérique que nous avons lancé en 2015. Le cadre Utiliser, comprendre et créer se fonde sur une approche holistique qui reconnaît que les différentes compétences qui composent la littératie numérique ne peuvent pas être entièrement séparées. Le cadre recense six aspects de la littératie numérique qui se chevauchent : éthique et empathie, vie privée et sécurité, trouver et vérifier, santé numérique, sensibilisation des consommateurs, et mobilisation communautaire.
Toute personne qui découvre aujourd’hui Internet croira sans doute que ce monde fut créé précisément pour les adolescents… Et qui s’en étonnerait ? De fait, on peut affirmer qu’Internet semble subir une constante cure de rajeunissement depuis sa création – ce monde virtuel fut d’abord celui des scientifiques, puis le monde des étudiants universitaires en 1990, et enfin le monde des enfants et des ados. Il en va de même de plusieurs sites populaires : seuls les étudiants universitaires avaient accès à Facebook à ses débuts mais il est dorénavant tout aussi prisé par les ados (en réalité, les dernières recherches nous révèlent que chez les jeunes de 8 à 12 ans au Royaume-Uni, il y en a un sur cinq qui possède son compte Facebook, bien qu’en théorie, les conditions d’utilisation spécifient qu’il faut être âgé d’au moins 13 ans pour y avoir droit). Que ce soit le réseautage social, Wikipedia ou iTunes, Internet semble être conçu sur mesure pour les ados : un environnement social intense mais donnant une impression d’intimité, offrant une stimulation constante et des résultats immédiats. Malheureusement, on enseigne rarement aux ados comment utiliser Internet et quand on le fait, on se limite à transmettre des habiletés strictement techniques, plutôt que d’enseigner aux jeunes à jeter un regard critique sur les médias numériques et à faire preuve d’éthique et de discernement sur Internet. On néglige de leur enseigner la littératie numérique parce qu’on est persuadé que les jeunes connaissent parfaitement le sujet. Ils sont très habiles et fort à l’aise lorsqu’ils utilisent les outils et les environnements virtuels, c’est vrai – mais leur situation est comparable à celle d’un élève de 10e année parlant couramment le français : il se sent très à l’aise à converser en français, sans pour autant savoir rédiger correctement un texte français…surtout si on néglige de lui enseigner les rudiments et les règles de la langue écrite. C’est ici qu’entre en jeu la littératie.
Dans cette leçon, les élèves appliquent les « six questions du cyberespace » aux sources d’information qu’ils trouvent en ligne. En assumant le rôle d’un élève faisant des recherches pour un projet scientifique, les élèves doivent authentifier les renseignements trouvés dans un article en ligne sur un édulcorant synthétique, l’aspartame.
Au cours de cette activité, les élèves :
- réfléchiront à l’importance d’obtenir des renseignements fiables avant de prendre position sur un enjeu politique ou électoral;
- étudieront une série de scénarios conçus pour enseigner cinq stratégies de vérification des faits : trouver la publication originale, vérifier la source, chercher d’autres renseignements, utiliser un outil de vérification des faits et consulter des sources fiables;
- réfléchiront à l’incidence de l’information fausse et trompeuse en politique.