Aperçu

La violence dans les médias est un sujet d’actualité récurrent depuis presque aussi longtemps que les médias de masse existent. Les causes de cette violence changent tous les deux ou trois ans : la musique, les jeux vidéo, les émissions de télévision et les films.

La critique de la violence dans les médias est souvent mêlée à des préoccupations de discrimination fondée sur la race, le sexe, l’âge ou la classe sociale : les médias imprimés, les émissions-débats et les nouvelles de fin de soirée [1] présentent souvent des histoires dans lesquelles le hip-hop et le rap sont exposés aux téléspectateurs comme des exemples d’un glissement de la culture contemporaine vers une dépravation violente.[2]

Compte tenu des points de vue divergents des chercheurs et des commentateurs culturels sur les effets de la violence dans les médias, il importe de définir les effets qui sont bien établis par des recherches fiables et de jeter un regard critique sur ce que nous pensons savoir. Ainsi, à la question « La violence dans les médias entraîne-t-elle un comportement violent? », nous répondons simplement : « Nous ne le savons pas. » La violence dans les médias est un sujet très complexe et la question à savoir si celle-ci provoque la violence ne tient pas compte de la complexité des relations, des croyances et des impératifs économiques qui entourent le contenu médiatique de nature violente. Cependant, nous pouvons répondre ainsi : « Nous ne le savons pas, mais nous savons beaucoup de choses pour vous aider à mieux concevoir la violence dans les médias. Nous savons également qu’il y a certaines choses que nous aimerions connaître et que certaines questions clés concernant la violence dans les médias doivent être abordées. » Par exemple :

  • Comment la violence est-elle utilisée dans les médias de masse ?
  • Pourquoi est-elle si courante ?
  • Y en a-t-il autant que je le pense ?
  • Quels effets peut-elle avoir ? Est-elle dangereuse ?
  • Qu’en disent les gens ?
  • Pourquoi est-il si difficile de répondre simplement par oui ou non ?
  • Quelle est l’importance du contexte dans lequel elle apparaît ?
  • Comment pouvons-nous y faire face ?
  • Comment puis-je apprendre à mes enfants ou à mes élèves à y faire face ?

On entend souvent dire que la violence dans les médias engendre la violence dans le monde réel. Récemment, l’attention s’est concentrée sur la possibilité que la violence dans les médias (surtout les jeux vidéo) soit un facteur contribuant à la violence de masse comme les fusillades de l’école secondaire de Columbine en 1999, de la Virginia Polytechnic Institute and State University en 2007 et de l’île norvégienne d’Utøya en 2011. Depuis L’Arrivée d’un train en gare des frères Lumière jusqu’aux jeux vidéo « de tir en vue subjective » d’aujourd’hui, les progrès en matière de technologie et l’immersion des médias ont amené les gens à craindre que les téléspectateurs et les joueurs ne perdent  la distance qui les sépare des médias et qu’ils soient incités à commettre des actes de violence. Compte tenu que ces jeux se concentrent sur les armes, qu’ils comportent des couloirs provoquant la paranoïa caractéristiques de ces environnements et que le rôle du joueur est d’être seul juge, jury et bourreau, il est facile de voir la ligne de pensée qui lie ces types de jeux aux idées de violence de masse. Même les experts à la télévision nous font part de la responsabilité liée à de tels jeux :

le bon sens vous dit que si ces enfants jouent à des jeux vidéo dans lesquels ils participent à une tuerie de masse, cette violence est glorifiée au grand écran, elle devient partie intégrante du tissu de notre société. Si on expose un psychopathe, un sociopathe ou une personne souffrant d’une maladie mentale à un tel mélange et qu’on y ajoute une dose de rage, la suggestibilité est trop élevée.

Et il va nous falloir commencer à faire face à tout cela. Nous allons devoir commencer à nous attaquer à ces questions et à reconnaître que les assassins de masse de demain sont les enfants d’aujourd’hui, programmés par cette surdose de violence massive.

Dr Phil McGraw, commentant la fusillade de l’université Virginia Tech à l’émission Larry King Live – 16 avril 2007 [3]

Il suffit d’observer le jeu Doom (1993) – celui qui a établi le jeu de tir en vue subjective comme étant un genre – pour comprendre l’origine des inquiétudes du Dr McGraw. Ce jeu, qui comporte des représentations graphiques de violence associées à une imagerie occulte et satanique, n’avait guère besoin de l’aide des artisans de la fusillade de Columbine – qui, en planifiant le massacre, ont fait remarquer que celui-ci serait « comme dans Doom » pour déclencher la controverse. [4] Toutefois, en dépit de ces connexions suggestives, aucune relation claire n’a été établie entre la violence dans les médias (y compris les jeux vidéo) et la violence dans le monde réel. Par exemple, il convient de noter que, malgré l’évaluation de Cho Seung Hui effectuée par le Dr McGraw, les recherches policières menées dans le dortoir du meurtrier de Virginia Tech n’ont révélé la présence d’aucun jeu vidéo [5] ; en outre, un profil des auteurs de tueries dans des écoles, établi par les services secrets américains, a indiqué que seulement un huitième de ceux-ci jouaient à des jeux vidéo violents. [6]

Il existe peut-être une relation plus complexe et subtile entre la violence dans les médias et les comportements violents, mais une seule question domine le débat : « La violence dans les médias provoque-t-elle réellement la violence dans la vraie vie ? » Ceci s’explique peut-être par le fait que le débat est, au moins en partie, de nature politique. Tandis que certains veulent censurer le contenu violent pour protéger les enfants, d’autres voient la réglementation comme une pente glissante qui mène à la censure ou un écran de fumée qui masque les causes profondes de la violence dans la société.

Une chose est certaine : la question de la violence dans les médias ne disparaîtra pas. Le débat semble s’orienter de plus en plus vers les « cultures de violence » et la normalisation de l’agression et du manque d’empathie dans notre société.

Les réalités des médias numériques compliquent d’autant plus ces problèmes. Par exemple, les nouvelles formes de médias sont interactives et se retrouvent partout, ce qui n’est pas le cas des formes narratives traditionnelles (comme les livres, les films et les émissions de télévision). Ainsi, compte tenu de l’accroissement pour les consommateurs de l’accessibilité à l’ensemble du contenu médiatique désiré et au moment souhaité, la perspective de censurer ou même de limiter l’accès aux médias violents est de plus en plus lointaine.

 


[1] McWhorter, John H. “How Hip-Hop Holds Blacks Back.” City Journal, été 2003. http://www.city-journal.org/html/13_3_how_hip_hop.html
[2] “Swash, Rosie, Nas and Bill O’Reilly try to out-Fox each other.” The Guardian: le mardi 29 juillet 2008. http://www.guardian.co.uk/music/2008/jul/29/nas.and.bill.o.reilly.go.to.war
[3] http://transcripts.cnn.com/TRANSCRIPTS/0704/16/lkl.01.html
[4] Harris, Eric et Dylan Klebold, Basement Tapes. Cyn Shepard, Ed. http://web.archive.org/web/20060223025846/http://columbine.free2host.net/quotes.html
[5]  http://i.a.cnn.net/cnn/2007/images/04/17/warrant.pdf
[6] Vossekuil, Bryan et al. « The Final Report and Findings of the Safe School Initiative: Implications for the Prevention of School Attacks in the United States. » Services secrets américains et département de l’éducation des États-Unis, mai 2002.