Ton curriculum vitæ virtuel

Dans cette leçon, les élèves apprennent que leur présence en ligne est comme un curriculum vitæ qui peut les aider, ou leur nuire, à l’avenir dans leurs vies personnelles et professionnelles. Au début de la leçon, les élèves font une auto-évaluation de leur curriculum vitæ virtuel. Ils examinent ensuite les étapes pour limiter l’impact négatif du contenu qu’ils ont publié en ligne. Les élèves pensent ensuite à des personnes qu’ils considèrent être des héros ou des modèles de rôle, cernent les caractéristiques qui font qu’ils admirent ces personnes, et discutent de ce que ces personnes ont fait pour être perçues de façon aussi positive. Puis, les élèves apprennent des outils et des stratégies pour établir consciemment une marque positive en ligne et élaborer un plan de communication pour ce faire.

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Cultures et valeurs en ligne

Dans cette leçon, on présente aux élèves les concepts fondamentaux de l’anthropologie et de l’ethnographie. Les élèves explorent comment ils s’appliquent aux communautés virtuelles. Après avoir réalisé un projet sur l’ethnographie numérique sur les normes et les valeurs d’une communauté virtuelle, les élèves considèrent comment les normes et les valeurs d’une communauté sont formées et la façon dont elles peuvent être façonnées et influencées.

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Composer avec le stress numérique

Dans cette leçon, les élèves réfléchissent aux façons dont les médias numériques peuvent causer du stress. Par l’intermédiaire d’une série d’exercices de jeux de rôle, ils considèrent comment les médias sociaux peuvent causer du stress en nous faisant comparer les faits saillants de la vie des autres aux faits moins saillants de notre vie, et pratiquer des stratégies pour composer avec le stress numérique.

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Relations en ligne : Respect et consentement

Dans cette leçon, les élèves utilisent des arbres conceptuels pour explorer les concepts de « respect » et de « consentement » dans un contexte virtuel. Ils considèrent une vaste gamme de scénarios qui font la lumière sur différents aspects du consentement relativement aux médias numériques et misent sur ceux-ci pour créer une définition détaillée. Aussi, les élèves créeront une vidéo « explicative » dans laquelle ils illustrent l’un des aspects du consentement.

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Introduction à la mobilisation de la communauté virtuelle

Les élèves se sentent souvent détachés de la scène politique. Ce plan de leçon a été conçu pour aider à inspirer la curiosité et l’action de vos élèves du secondaire en raison du lien très réel qui existe entre la mobilisation civique précoce et les citoyens qui sont actifs et engagés en politique.

On introduit les élèves à l’éducation civique par une série d’activités qui leur demanderont de travailler ensemble pour s’engager auprès de leurs communautés par la curiosité, la conversation et la création. Les événements courants qui se produisent à l’échelle locale, municipale ou fédérale, serviront de points de départ pour chaque activité.

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Sensibilisation numérique pour la mobilisation communautaire

Dans cette leçon, les élèves, en groupes, doivent présenter leur question et leur solution aux gens dans la rue. Afin d’adopter de réels changements par l’action pour en faire profiter l’ensemble de la collectivité, chaque sujet choisi devra être exposé à d’autres membres de la collectivité et compris par eux. Les élèves concevront une campagne promotionnelle de sensibilisation communautaire afin d’adopter des changements réels qui sont importants pour eux. Si les élèves ont complété la leçon Narration numérique pour la mobilisation communautaire et créé leur propre histoire numérique, ce projet numérique peut servir de produit ou de point de départ par l’intermédiaire duquel ils partagent avec les autres. Dans le cas contraire, les groupes d’élèves peuvent créer une solution hypothétique à un problème existant, laquelle peut ensuite être diffusée à l’ensemble de la collectivité au moyen de la stratégie de sensibilisation qu’ils ont conçue.

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Ne pas faire de tort : comment être un témoin actif de la cyberintimidation

Dans cette leçon, les élèves considèrent la mesure dans laquelle il peut parfois être difficile et compliqué de faire la bonne chose. On demande aux élèves de déterminer s’ils sont d’accord avec un certain nombre de principes moraux bien connus et ensuite de considérer un dilemme moral dans lequel de nombreux principes moraux sont en conflit, réfléchissant à la façon dont leur opinion peut changer selon les détails du scénario. Ils explorent ensuite l’idée de comparer différents principes moraux et d’élaborer leurs propres dilemmes moraux. Puis, les élèves apprennent des outils pratiques pour décider de la meilleure façon d’intervenir lorsqu’ils sont témoins de cyberintimidation et d’appliquer ces outils aux dilemmes moraux relatifs à la cyberintimidation.

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Qui dit vrai ? est la deuxième aventure des trois cybercochons. Dans Jouer sans se faire jouer, Lardon, Porcinette et Goret ont appris qu’il est important de protéger sa vie privée en naviguant sur Internet et de déceler les pièges du marketing en ligne. Cette fois-ci, nos trois petits cochons s’aventurent dans les bavardoirs (chatrooms).

Bienvenue à Jouer sans se faire jouer : la première aventure des trois cybercochons. L’objectif de ce jeu interactif destiné aux enfants de 8 à 10 ans est de leur apprendre à surfer sur Internet en toute sécurité et, surtout, à déceler et à déjouer les pièges de marketing qui leur sont tendus.

HabiloMédias fait équipe avec TELUS pour élaborer des ressources pour deux portails virtuels conçus pour aider les enfants et les familles du Canada à naviguer en toute sécurité: Le programme éducatif virtuel TELUS AVERTI, et le site Web TELUS CyberFuté.

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