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MonUnivers : Un tutoriel (Ressource sous licence) de littératie numérique destiné aux élèves du secondaire vise à enseigner aux étudiants des compétences essentielles en maîtrise du Web en simulant leurs environnements en ligne favoris.
Dans ce deuxième jeu interactif, conçu pour les jeunes de 8 à 10 ans, les trois cybercochons réalisent l’importance de vérifier l’information trouvée en ligne et la nécessité de respecter la nétiquette lorsqu’ils communiquent avec d’autres internautes. Ils apprennent également à discerner les faits des opinions et à reconnaître les préjugés et les stéréotypes dans les contenus en ligne.
Un tutoriel (Ressource sous licence) de maîtrise du Web destiné aux élèves (4e année à 2e secondaire) aide les jeunes à développer une pensée critique face à leurs expériences en ligne comme la sécurité sur le Net, l’authentification de l’information offerte dans le cyberespace, le repérage des techniques de cyberpublicité, la protection de leur confidentialité, la bonne gestion de leurs relations en ligne et la façon de réagir adéquatement à la cyberintimidation.
Les jeux vidéo suscitent plusieurs inquiétudes : le temps que leur consacrent les enfants et les adolescents, les effets physiques d’un mode de vie inactif et les contenus violents ou sexistes. Les jeux vidéo peuvent constituer une expérience positive si les enjeux sont bien compris, si les jeux sont choisis judicieusement et si le temps passé devant l’écran est contrôlé.
Les élèves apprendront à percevoir Internet comme un outil de recherche et à utiliser les moteurs de recherche avec plus d’efficacité.
Au cours de cette leçon, les élèves abordent le concept selon lequel leurs expériences de jeu peuvent compromettre leurs renseignements personnels.
Les élèves comparent et évaluent les ressources disponibles sur Internet aux ressources documentaires de la bibliothèque.
Ce module de quatre jours permet aux élèves d’examiner le rôle joué par nos vedettes qui adoptent une cause humanitaire dans le but de sensibiliser le public.
Dans cette leçon, les élèves découvrent comment les jeux vidéo peuvent avoir un impact sur leur santé mentale et physique. Les élèves commencent par réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, plus précisément au nombre d’heures pendant lesquelles ils jouent et au rôle des jeux dans leur vie. Ensuite, une activité de classe basée sur plusieurs questions clés présente les effets positifs et négatifs que peuvent avoir les jeux vidéo sur la santé. Enfin, les élèves ont l’occasion de prendre part à un débat portant sur des allégations quant à l’incidence des jeux vidéo sur la santé.
Cette leçon est conçue pour aider les élèves à déterminer la validité de l’information qui leur est présentée sur Internet. Après avoir examiné plusieurs techniques d’évaluation des ressources en ligne, ils formeront des groupes pour évaluer certains sites Web.