Jeux

Il n’y a qu’à observer nos enfants pour savoir que le jeu vidéo n’a jamais été aussi florissant qu’aujourd’hui : selon une enquête d’Ipsos Reid, plus de la moitié des jeunes canadiens disent jouer en ligne et visiter des sites de jeux au moins plusieurs fois par semaine.

La section qui suit examine les types de jeux que jouent les jeunes sur Internet et les inquiétudes associés. Elle offre aussi des astuces pour parents pour leur aider à gestionner les jeux vidéoludique dans le foyer.

Différents types de jeux

Mondes virtuelsMondes virtuels

Les mondes virtuels sont des lieux persistants dans lesquels vous évoluez sous la forme d’un avatar – un personnage de type « dessin animé » qui vous représente, et dont vous pouvez choisir les caractéristiques. Vous y rencontrez les avatars des internautes qui se trouvent en ligne au même moment que vous, et vous pouvez communiquer par le biais d’un mode chat (messages instantanés, parfois avec option audio ou vidéo).

Les mondes virtuels sont une invention relativement récente, et particulièrement populaires auprès des jeunes – on trouve trois fois plus de jeunes que d’adultes sur ces mondes virtuels.

Les mondes virtuels se rassemblent en deux catégories :

  • Ceux qui servent essentiellement de décors aux rencontres, jeux et achats.
  • Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (aussi désignés par le sigle anglais MMORPG, massively multiplayer online role-playing game), qui donnent aussi un scénario ou une quête aux rencontres ; le plus connu d’entre eux est World of Warcraft.

Pour les adolescents, les mondes virtuels présentent un intérêt particulier : ils constituent des lieux dans lesquels ils peuvent expérimenter diverses identités et situations. Ces mondes permettent de tester conduites et identités dans un anonymat et une protection relatifs – ce qui est particulièrement intéressant pour les adolescents, dont la personnalité est en train de se former. A travers leurs avatars, ils peuvent :

  • Se faire passer pour un individu de l’autre sexe, et voir l’impact du genre et de l’âge sur les réactions des autres joueurs.
  • Tester des conduites qui seraient risquées dans le « monde réel » (comme l’agressivité, le double jeu, etc.) et d’en observer immédiatement l’impact sur ses relations avec les autres joueurs.

Certains psychologues pensent que les mondes virtuels peuvent accompagner et aider le jeune dans ses transformations pubertaires, son avatar lui permettant d’explorer de nouvelles images de lui-même. Cependant, si le jeu devient compulsif et domine la vie du jeune aux dépens des interactions face à face, il peut avoir l’effet inverse.

Environnements de socialisation (tels Club Penguin et Webkinz)

Les 3-11 ans sont la classe d’âge qui monte dans les mondes virtuels. Les mondes virtuels destinés aux enfants et préadolescents sont à mi-chemin entre le réseau social et le jeu en ligne. Les sites les plus populaires dans cette catégorie d’âges sont Webkinz, Club Penguin, Neopets, et Stardoll.

Ces sites permettent aux enfants de développer leurs compétences sociales en ligne. Webkinz, par exemple, représente la version junior d’un réseau social : deux amis possédant chacun une peluche Webkinz peuvent faire jouer leurs avatars ensemble sur le site. Les compétences sociales se développent et s’appliquent aussi en ligne. Rappelez à vos enfants qu’il y a une vraie personne derrière chaque avatar. Il s’agit donc de traiter chacun avec respect.

Les environnements de socialisation pour les enfants présentent généralement la possibilité d’utiliser un mode chat. Dans Club Penguin, par exemple, les enfants communiquent entre eux selon deux niveaux de chat : un mode sécuritaire, où les enfants ne peuvent s’exprimer que par phrases préprogrammées, et un autre où l’enfant tape librement ce qu’il veut dire. Chez des enfants qui commencent à maîtriser l’écriture, ce chat libre et ludique les aide à se familiariser avec le clavier et à se servir avec plaisir de l’écrit dans de réelles situations de communication.

Jeux multi-joueurs en ligne

La différence majeure entre les jeux vidéo « traditionnels » – qui ne sont pas joués sur Internet – et les jeux multi-joueurs en ligne, c’est que ces derniers constituent de véritables communautés, les joueurs interagissant aussi bien avec des amis qui font partie de leur vie hors-ligne qu’avec des joueurs de partout dans le monde. Les jeux les plus connus sont RuneScape et World of Warcraft.

L’aspect communautaire de ces jeux donne au joueur la possibilité de développer des compétences sociales, tel aider ou guider un nouvel arrivant, gérer l’organisation de groupes de joueurs ou de guildes, réfléchir au côté moral ou éthique d’une situation, ou à prendre des décisions sur la façon de diriger une ville ou une nation.

Le fait d’être confronté à des situations extrêmes qu’ils ont peu de chances de rencontrer dans « le monde réel » donne aux jeunes la possibilité d’apprendre à gérer l’inattendu et les situations de crise.

Selon une étude de 2008, les adolescents ayant de telles expériences civiques au travers du jeu se révèlent aussi être les plus actifs en matière d’engagement civique et politique dans la vie réelle.

Les mondes persistants sont par essence chronophages : ces mondes continuent à évoluer, que le joueur soit connecté ou non, l’incitant constamment à aller voir « ce qui s’y passe » – et ce d’autant plus que dans certains jeux, votre avatar disparaît s’il n’est pas actif un certain nombre d’heures par semaine.

Puisque l’histoire d’un jeu est inventée au fur et à mesure par les joueurs d’une guilde, il est difficile pour un joueur d’estimer le temps que lui prendra une séance ou un jeu. Pour un parent non joueur, comprendre cette réalité permet de ne pas paniquer lorsque le jeune n’arrive pas à « décrocher » de son jeu à l’heure du repas, par exemple.

Inquiétudes reliés aux jeux

Les jeux multi-joueurs en ligne inquiètent les parents pour trois raisons majeures : par la violence parfois très réaliste que de nombreux jeux affichent, par les stéréotypes sexuels qu’ils véhiculent et également par le temps que certains jeunes peuvent y consacrer.

Violence

Durant la dernière décennie, on a assisté à de nombreux débats sur l’impact de la violence dans les jeux vidéo. Dans le même temps cependant, on notait qu’alors que la popularité des jeux vidéo ne cesse d’augmenter, on assiste à une diminution de la violence des jeunes dans le monde physique. Les jeux vidéo augmentent-ils l’agressivité ? Les recherches montrent qu’ils n’affectent pas tous les enfants – ni tous de la même façon.

Lorsque les jeux vidéo contiennent de la violence, il est avant tout important de repérer comment la violence intervient dans le scénario du jeu. Même si le débat est encore ouvert à propos des effets de la violence dans les jeux vidéo, de nombreux pédo-psychiatres s’accordent à dire qu’une violence gratuite et inexplicable fait de bien plus grands dégâts psychologiques qu’une violence présentée comme une réponse à une situation.

Certains parents ont réussi à faire réfléchir leurs enfants avec des trucs intéressants : par exemple, ce parent qui a permis à son fils de jouer à Call of Duty, un jeu de guerre, à la condition expresse que celui-ci respecterait les clauses de la Convention de Genève.

Les jeux multi-joueurs nous présentent avec des questions concernant les thèmes inappropriés puisque les joueurs sont souvent en réseau et se rencontre sous une voile d’anonymat. Contrairement au jeux traditionnels, qui offrent des guides pour parents concernant le contenu de leur jeux, les jeux en ligne multi-joueurs ne peuvent pas offrir une même garantie de ce qu’un enfant pourrait rencontrer en tant que langage et discussion.

Stéréotypes sexuels

Les stéréotypes sexuels dans les jeux vidéo sont un sujet d’inquiétude pour les parents : 27 pour cent des jeux auxquels jouent les adolescents présentent du contenu sexuel. L’aspect physique des personnages que l’on incarne est souvent stéréotypé, que ce soit pour les personnages masculins ou féminins. Mais alors qu’auparavant les personnages féminins étaient représentés essentiellement sous forme de prostituées, le choix est à présent plus vaste, sans doute à cause de l’évolution démographique des joueurs : en effet, au Japon et aux États-Unis, la proportion de joueurs hommes et femmes est quasiment équivalente, pour les jeux multi-joueurs en ligne.

Utilisation excessive

Les jeux en ligne multi-joueurs tels World of Warcraft peuvent créer une dépendance, et leur usage excessif est un problème qui peut toucher même les jeunes enfants. L’aspect social de ces jeux peut être attirant pour des enfants ou des adolescents introvertis, car ils leur permettent d’assumer des rôles qui sont très différents de leurs vraies personnalités et d’interagir avec les autres autrement que dans la vie « physique ». Toutefois, lorsque l’usage de ces jeux devient excessif, les enfants courent le risque d’être encore plus isolés de leurs amis et de leurs pairs. Ces jeux peuvent aussi avoir des répercussions importantes sur la santé des jeunes, car en plus de les priver de sommeil, ils remplacent des jeux plus physiques et actifs. Pour en savoir plus, coyez notre section sur l’utilisation excessive.

Consommation et dépenses

S’ils sont des lieux de socialisation, les mondes virtuels sont également, et pour une large part, des mondes publicitaires. Depuis l’achat régulier de peluches Webkinz jusqu’à l’acquisition de terrain sur Teen Second Life, la plupart des mondes virtuels sont des environnements commerciaux qui encouragent les enfants à acheter des produits pour leurs avatars. Dans sa présentation promotionnelle, Habbo Hotel se décrit comme un environnement en ligne qui propose aux entreprises et aux marques « une façon totalement nouvelle et exaltante de créer leur image de marque auprès des adolescents ». Si vous désirez évaluer les enjeux des jeux publicitaires auxquels les enfants jouent sur les sites commerciaux, consultez la section Publicité en ligne.

Conseils aux parents

Il y a plusieurs étapes à prendre que les parents peuvent essayer pour aider à réduire les aspects négatifs des jeux en ligne.

On comprend donc que dans de tels jeux, il soit très difficile d’évaluer à priori la part de contenu sexuel et de violence, puisque ce contenu est créé par les utilisateurs eux-mêmes.

  • Lorsque la violence apparaît comme « logique » dans l’histoire, voyez si le jeu donne la possibilité au joueur de l’éviter ou de la limiter. Discutez-en avec votre enfant, parlez-lui de vos craintes sur la banalisation de la violence dans les médias : même s’il a été démontré que les joueurs ne confondent pas réalité et monde virtuel, on a aussi trouvé que les jeux violents émoussent la sensibilité des joueurs à la violence. Beaucoup de jeux multi-joueurs en ligne sont construits pour inciter à jouer toujours plus (dans certains jeux, votre avatar disparaît s’il n’est pas actif un certain nombre d’heures par semaine). Vérifiez avec votre enfant s’il existe une clause sur le temps minimal de jeu hebdomadaire. Cela permet d’éviter de futures déceptions pour le jeune, et un possible antagonisme entre les règles des parents et celles du jeu.
  • Les parents peuvent aussi discuter des bonnes techniques de gestionnement de temps et faire un plan avec les enfants pour faire que les jeux n’empiètent pas sur les devoirs, le rendement scolaire, et autres priorités.
  • Si les parents sont eux-mêmes des joueurs, ils peuvent agir en tant qu’exemple pour leurs jeunes et faire preuves de bonnes priorités eux-mêmes.
  • Cherchez des mondes virtuels qui n’encouragent pas le consumérisme – ceux qui promeuvent le don aux organisations caritatives et la participation civique. Global Kids, par exemple, vise à développer chez les jeunes l’implication citoyenne et la capacité à devenir des leaders communautaires.
Choisir les meilleurs jeux pour vos enfants

En Amérique du Nord, le classement des interactions pour les jeux multi-joueurs n’existe pas, le Entertainment Software Ratings Board (ESRB) se contentant d’indiquer que du fait que les contenus de jeu sont fournis par les utilisateurs, ceux-ci ne peuvent être évalués. Cependant, certains éditeurs s’engagent à modérer, c’est-à-dire à filtrer les contenus choquants ou illicites qui pourraient être diffusés par les joueurs. En Europe, ce code de conduite est symbolisé par la mention PEGI Online Safety Code (POSC).

  • En tant que parent, vous devriez aller consulter la charte d’utilisation de ces jeux, ainsi que les conditions d’utilisation et la politique de confidentialité du site : l’environnement est-il modéré ou non ? comment rapporte-t-on, comment bloque-t-on un indésirable ?
  • Lorsque votre enfant débute dans un jeu, accompagnez-le (même si vous ne faites que le regarder jouer) pour mieux comprendre son fonctionnement et évaluer les risques.
  • Consultez la section Jeux les plus débattus du site PédaGoJeux, pour trouver de l’information sur certains jeux.
  • Cherchez des jeux que le Entertainment Software Rating Board (ESRB) considère comme appropriés pour l’âge de vos enfants. Rappelez-vous que cette classification n’est qu’un guide, et que chaque enfant est différent. Même les jeux sensés convenir à tous les publics peuvent effrayer certains enfants.
  • En ce qui concerne les jeux en ligne gratuits qui n’ont pas été soumis à une classification, vérifiez les « Conditions d’utilisation » (le lien est généralement au bas de chaque page) pour savoir quel est l’âge recommandé pour utiliser le site.