Représentation de la communauté 2SLGBTQINA+ dans les autres médias

Les personnes 2SLGBTQINA+ participent à la production de leurs propres médias depuis que les médias alternatifs existent, mais depuis l’avènement de l’ère électronique et des appareils électroniques moins chers et plus accessibles pour la production, il y a eu une explosion de médias de toutes les sortes produits par des membres de la communauté 2SLGBTQINA+. La section suivante explore les façons dont les personnes 2SLGBTQINA+ ont cherché à revendiquer un espace pour elles-mêmes dans les médias et la culture.

Médias imprimés

Les personnes 2SLGBTQINA+ produisent leurs propres médias imprimés depuis 1950, lorsque la Mattachine Society, l’une des premières organisations militantes 2SLGBTQINA+, a commencé à distribuer des brochures appelant à la révolte et réclamant des droits de la personne. Dans la plupart des grandes villes du Canada et des États-Unis, des groupes publient et distribuent des « hebdomadaires » et des fanzines à petit tirage sur les enjeux et le militantisme 2SLGBTQINA+, généralement disponibles gratuitement dans les commerces favorables aux personnes 2SLGBTQINA+ ou aux côtés d’hebdomadaires alternatifs comme Exclaim! ou NOW Magazine. Ces magazines, également disponibles en ligne, traitent généralement de questions locales, de musique, de culture populaire et de divertissement en direct et comportent des rubriques et des articles de style magazine. D’autres pays ont également leurs propres magazines LGBTQ, comme Pridelife.com au Royaume-Uni.

Les bandes dessinées sont également un média populaire auprès des jeunes et des adultes 2SLGBTQINA+ et présentent parfois des personnages 2SLGBTQINA+, bien que les degrés d’authenticité varient. Au début, bon nombre de bandes dessinées ne pouvaient pas aborder ouvertement les enjeux 2SLGBTQINA+ en raison de la censure imposée par la Comics Code Authority, qui a dominé le contenu jusqu’aux années 1990 lorsque le marché de la vente directe a commencé à lui faire perdre de sa pertinence. Pendant cette période, de nombreux artistes et auteurs 2SLGBTQINA+ ont produit leurs propres bandes dessinées et ouvrages indépendants. Le plus important d’entre eux, Dykes to Watch Out For, d’Alison Bechdel, a été l’une des premières représentations culturelles populaires de femmes lesbiennes. La bande dessinée, diffusée de 1983 à 2008, est célèbre pour avoir élaboré le « test Bechdel », une norme minimale permettant de juger de la représentation des femmes dans la culture populaire.

À la fin des années 1980 et dans les années 1990, d’autres bandes dessinées grand public ont commencé à traiter sérieusement des identités 2SLGBTQINA+, même si ces premières tentatives d’inclusion étaient souvent maladroites. L’un des premiers personnages grand public à être dépeint comme homosexuel est Northstar, de la série Alpha Flight de Marvel Comics. Bien que la « sortie du placard » initiale de Northstar ait été pour le moins maladroite (la révélation a été accompagnée de ce qui pourrait être interprété comme une mise en garde selon laquelle les personnes 2SLGBTQINA+ devraient être aussi inoffensives que possible dans leur « marginalité ») et qu’il soit tombé dans l’oubli pendant un certain temps par la suite, il est toujours considéré comme un tournant décisif pour les personnes 2SLGBTQINA+ et les bandes dessinées.

La perception voulant que les bandes dessinées soient un média pour les enfants, associée à l’insistance que les enfants ne devraient pas être exposés aux histoires 2SLGBTQINA+, représente un obstacle majeur à l’inclusion des personnages 2SLGBTQINA+ dans les bandes dessinées. Parallèlement, ces bandes dessinées présentent souvent des personnages féminins hypersexualisés et beaucoup de contenus hétérosexuels, démontrant la persistance d’un double standard dans la société. De plus, cette façon de penser ignore le fait que les jeunes 2SLGBTQINA+ existent et, tout comme leurs homologues hétérosexuels, cherchent à se voir représentés dans les médias qu’ils consomment. L’idée selon laquelle les enfants hétérosexuels doivent être « protégés » de l’exposition à l’homosexualité crée une hiérarchie dans laquelle les besoins perçus d’un groupe de jeunes sont considérés comme plus importants que ceux d’un autre.

Cependant, depuis les années 1990, l’industrie de la bande dessinée s’est ouverte davantage à la représentation de personnages 2SLGBTQINA+. Parmi les personnages 2SLGBTQINA+ les plus connus des bandes dessinées grand public se trouvent Kevin Keller, un personnage secondaire des bandes dessinées Archie, qui a maintenant sa propre série, et Batwoman, une superhéroïne lesbienne de Gotham City (Batman) qui a également obtenu sa propre série télévisée. Wonder Woman est désormais présentée comme bisexuelle et Jon Kent, le fils de Superman issu d’un univers alternatif (ne posez pas de question, ce sont des bandes dessinées!), est soit bisexuel ou pansexuel. De plus, l’explosion des bandes dessinées en ligne au cours de la dernière décennie a permis à beaucoup d’autres voix et points de vue d’être représentés et de joindre directement le public[1].

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The cover of Raina Telgemaier's book Drama.

La récente popularité des bandes dessinées destinées aux enfants et aux jeunes adultes et publiées directement pour les librairies a également donné lieu à un nombre considérable de représentations 2SLGBTQINA+, notamment Drama de l’auteure à succès Raina Telgemeier. Bien que son ouvrage soit l’une des bandes dessinées pour jeunes adultes[2] les plus fréquemment interdites, y compris pendant une brève période par un conseil scolaire catholique de l’Ontario[3], Raina Telgemeier a souligné le même double standard que celui observé à la télévision pour enfants, en déclarant que « personne n’aurait sourcillé si un chaste baiser hétérosexuel était présenté dans Drama[4] ».

Malgré les nombreux obstacles à l’inclusion, le succès de diverses œuvres indépendantes qui traitent des questions d’orientation et d’identité sexuelles a incité les sociétés d’édition plus traditionnelles à explorer les thèmes 2SLGBTQINA+ dans leurs œuvres. Bon nombre de personnes 2SLGBTQINA+ encouragent leur inclusion dans les bandes dessinées en soutenant des auteurs et des artistes favorables à la communauté 2SLGBTQINA+ et en s’engageant dans des communautés en ligne comme www.prismcomics.org et https://gayleague.com/.

Médias sociaux, blogues et sites Web

Il est difficile de surestimer l’importance des espaces en ligne pour les jeunes 2SLGBTQINA+[5]. Par exemple, Internet a permis de créer le mouvement asexuel en offrant aux personnes asexuelles l’occasion de se rencontrer[6], et est très utilisé par la communauté 2SLGBTQINA+ élargie pour accepter son identité[7], établir des liens avec d’autres personnes[8] et trouver des informations sur la santé sexuelle[9]. De même, des recherches ont montré que les jeunes non binaires créent davantage de contenu médiatique en ligne que ceux qui s’identifient au modèle binaire des genres, et qu’ils sont aussi plus susceptibles d’utiliser les technologies numériques pour rechercher des informations sur la santé[10]. Cependant, bien qu’Internet offre des espaces sûrs et des possibilités de se connecter à la communauté[11], le harcèlement[12] et la censure[13] sur les réseaux sociaux sont encore courants. Les garçons adolescents homosexuels ou en questionnement sont plus susceptibles d’être la cible de prédateurs en ligne, lesquels peuvent profiter de leur besoin d’acceptation[14].

Ces espaces ont influencé la façon dont les jeunes ont vécu leur propre sexualité et leur « sortie du placard ». Pour bon nombre d’entre eux, échanger avec des pairs qui vivaient des expériences similaires a eu un impact plus important et plus significatif que de voir des célébrités dans les médias de masse[15], tandis que le « VTubing », c’est-à-dire réaliser des vidéos en utilisant un avatar virtuel, a donné aux jeunes transgenres la possibilité de vivre leur identité de genre en ligne[16].

Bien que les jeunes 2SLGBTQINA+ s’organisent et forment des communautés virtuelles depuis des décennies, Tumblr est peut-être l’archétype du « réseau social queer[17] ». Toutefois, pour diverses raisons, une culture qui a transformé des différences mineures en situations dramatiques en ligne[18] ainsi qu’une interdiction relative au contenu explicite qui a mené à la suppression de nombreux comptes de personnes 2SLGBTQINA+ du site, Tumblr est devenu, au cours des dernières années, moins central dans la culture queer en ligne.

La plateforme qui a principalement pris sa place, TikTok[19], présente un bilan tout aussi mitigé. Si sa page « Pour toi », qui s’appuie largement sur les déductions de la plateforme concernant un utilisateur pour recommander du contenu, a permis aux jeunes 2SLGBTQINA+ d’accéder à une communauté virtuelle et de trouver du soutien en ligne, elle peut également entraîner davantage de harcèlement puisque les vidéos des utilisateurs queers peuvent être vues par des publics non intentionnels. Comme le dit un utilisateur : « Parfois, pour une raison que j’ignore, mes vidéos transgenres se retrouvent dans la communauté hétéro sur TikTok, c’est-à-dire le côté conservateur de TikTok, ou encore la communauté religieuse, et ensuite, je reçois des commentaires dénigrants et haineux, des menaces de mort, ce genre de choses[20]. » De même, le contenu 2SLGBTQINA+ est souvent censuré sur TikTok, à la fois ouvertement, pour calmer les gouvernements homophobes[21], et plus secrètement, en s’assurant que l’algorithme de recommandation le déclasse[22].

L’étude Social Media Insights From Sexuality and Gender Diverse Young People During COVID-19 a présenté les recommandations suivantes à l’intention des plateformes de médias sociaux afin de mieux soutenir les jeunes LGBTQ2S+ :

  • s’assurer que le contenu 2SLGBTQINA+ ne fait pas l’objet d’une réprobation, d’une censure fantôme, d’une interdiction ou d’une démonétisation sans justification appropriée;
  • soutenir les créateurs de contenu 2SLGBTQINA+ qui sont victimes de harcèlement;
  • fournir et communiquer des politiques de modération claires et cohérentes;
  • investir davantage dans les réponses aux discours haineux;
  • répondre à la « fluidité des identités queers et des termes vagues » utilisés par les personnes 2SLGBTQINA+;
  • démontrer un engagement envers les utilisateurs 2SLGBTQINA+ en « adoptant une position publique de soutien sur les enjeux touchant les personnes queers à tout moment » et en « travaillant étroitement avec les organisations communautaires » qui soutiennent les personnes 2SLGBTQINA+[23].

Pour plus d’informations sur la façon de réagir à l’homophobie en ligne, consultez notre section Propagande haineuse en ligne.

Jeux vidéo

Contrairement à d’autres groupes, les personnes 2SLGBTQINA+ ne semblent pas être sous-représentées dans l’industrie des jeux : une enquête réalisée au Royaume-Uni a révélé que 81 % des personnes travaillant dans cette industrie étaient hétérosexuelles, 4 % s’identifiant comme homosexuelles, 13 % comme bisexuelles et 3 % d’un autre genre. Aussi, 3 % s’identifient comme transgenres[24].

Néanmoins, les personnes 2SLGBTQINA+ font face à de nombreux défis dans l’industrie des jeux, des deux côtés de l’écran. Il y a peu de personnages 2SLGBTQINA+ dans les jeux vidéo grand public et ceux qui existent tendent à être des caricatures. Aussi, de nombreuses sociétés de jeux utilisent encore l’homosexualité et la transidentité comme une plaisanterie pour les joueurs hétérosexuels ou répètent des tropes « en dépeignant les femmes transgenres comme des meurtrières cruelles ou en faisant des lesbiennes des criminelles sexuelles violentes[25] ».

Certaines sociétés de jeux incluent des personnages 2SLGBTQINA+ authentiques. Les versions actualisées du célèbre jeu The Sims permettent aux utilisateurs de créer des personnages LGBTQ qui peuvent se marier, entretenir des relations et s’adonner à l’acte sexuel des Sims qu’est le « WooHoo ». Les jeux Dragon Raja et Black Desert permettent aux utilisateurs de choisir parmi un certain nombre de coiffures et de tenues indépendamment du genre qu’ils choisissent pour leur avatar. Steven Arnold, un adepte de ces jeux, indique que « choisir du maquillage ou une couleur de cheveux délirante pour mon avatar était une façon pour moi d’affirmer mon propre genre, même si ce n’était pas encore quelque chose que j’étais prêt à faire dans le monde réel[26] ». Le jeu indépendant 2064: Read Only Memories permet aux utilisateurs de créer leurs propres personnages en choisissant leur identité LGBTQ+ ainsi que leurs pronoms préférés[27].

L’aspect en ligne de nombreux jeux vidéo a soulevé de nouveaux défis pour les joueurs 2SLGBTQINA+, l’aspect social de ces jeux étant souvent une source de souffrance et de frustration. Comme les médias sociaux, les jeux en ligne peuvent à la fois offrir une communautaire sûre et exposer les utilisateurs au harcèlement. Par exemple, Roblox, une plateforme virtuelle sur laquelle les utilisateurs créent des jeux auxquels d’autres personnes peuvent jouer, offre plusieurs communautés 2SLGBTQINA+, dont certaines comptent jusqu’à un quart de millions d’utilisateurs, et est notamment considéré comme un lieu où les jeunes transgenres peuvent explorer leur identité de genre. Cependant, comme pour d’autres jeux en ligne, le harcèlement est une expérience fréquente et les utilisateurs signalent que les outils fournis pour prévenir et signaler le harcèlement sont inadéquats[28].

En réponse aux préoccupations relatives au harcèlement et à la lenteur de l’industrie à développer des personnages ou des jeux 2SLGBTQINA+, de nombreux joueurs 2SLGBTQINA+ se sont organisés en communautés virtuelles qui leur sont propres. Ces communautés cherchent non seulement à créer des espaces adaptés aux personnes 2SLGBTQINA+ dans les jeux en ligne multijoueurs, mais aussi à accroître la visibilité de leur communauté afin de faire comprendre aux fabricants le nombre important de personnes qu’ils font fuir lorsqu’ils adoptent des stéréotypes négatifs ainsi que des pratiques et des politiques anti-2SLGBTQINA+. Bien que les progrès soient lents pour les joueurs 2SLGBTQINA+, les progrès vont dans cette direction.

L’organisation de sécurité en ligne Internet Matters a publié une fiche-conseils à l’intention des parents sur le soutien des enfants et des jeunes LGBTQ+ en ligne [en anglais seulement] qui comprend les conseils suivants :

  • discutez de ce que votre enfant retire de son expérience de jeu;
  • rappelez-lui que c’est à lui de décider de ce qu’il veut partager en ligne et des aspects de son identité qu’il est prêt à partager (et avec qui);
  • demandez-lui s’il a été témoin d’intimidation dans les jeux en ligne et discutez de la manière d’y faire face.

Pour plus d’informations sur la façon de gérer la cyberintimidation, consultez notre section Cyberintimidation. Pour en savoir plus sur la façon de reconnaître la haine en ligne et d’y répondre, consultez notre section Propagande haineuse en ligne.

 

[1] Steinberg, A. (2020). « 10 LGBTQ Webcomics to Read During Pride ». CBR.com. Consulté à l’adresse : https://www.cbr.com/lgbtq-webcomics-pride-2020/.

[2] Parkin, J.K. (2020). « ‘Drama’ once again lands on the ALA’s ‘Most Challenged Books’ list ». Consulté à l’adresse : https://smashpages.net/2020/04/27/drama-once-again-lands-on-the-alas-most-challenged-books-list/.

[3] Mastricolo, P. « Drama Survives Ban in Ottawa Catholic Schools ». Comic Book Legal Defense Fund. Consulté à l’adresse : http://cbldf.org/2019/01/drama-survives-ban-ottawa-catholic-school/.

[4] Alvedrson, B. (2017). « Interview: Raina Telgemeier on ‘Drama.’ » School Library Journal. Consulté à l’adresse : https://goodcomicsforkids.slj.com/2017/06/22/interview-raina-telgemeier-on-drama/. [traduction]

[5] Brady, R., Brendan, C., Son, V., Benjamin, H., et Paul, B. (2018). « Twenty years of ‘cyberqueer’: The enduring significance of the Internet for young LGBTIQ+ people ». Dans Youth, sexuality and sexual citizenship (p. 151-167). Routledge.

[6] Brown, K. (2016). « How the internet created the asexual movement ». Splinter News. Consulté à l’adresse : https://splinternews.com/how-the-internet-created-the-asexual-movement-1793860756.

[7] Hanckel, B., et Morris, A. (2014). « Finding community and contesting heteronormativity: queer young people's engagement in an Australian online community ». Journal of Youth Studies, 17(7), 872-886.

[8] Russell, S.T. (2002). « Queer in America: Citizenship for sexual minority youth ». Applied Developmental Science, 6(4), 258-263.

[9] Mustanski, B., Lyons, T., et Garcia, S.C. (2011). « Internet use and sexual health of young men who have sex with men: A mixed-methods study ». Archives of sexual behavior, 40(2), 289-300.

[10] De Coninck, D. (2022). « Digital activities and digital skills of non-binary youth: Reconfiguring the gender paradigm ». YSkills. Consulté à l’adresse : https://yskills.eu/digital-activities-and-digital-skills-of-non-binary-youth-reconfiguring-the-gender-paradigm/.

[11] (2019) National Survey on LGBTQ Youth Mental Health 2019. The Trevor Project. Consulté à l’adresse : https://www.thetrevorproject.org/wp-content/uploads/2019/06/The-Trevor-Project-National-Survey-Results-2019.pdf.

[12] Abreu, R.L., et Kenny, M.C. (2018). « Cyberbullying and LGBTQ youth: A systematic literature review and recommendations for prevention and intervention ». Journal of Child & Adolescent Trauma, 11(1), 81-97.

[13] Dias Oliva, T., Antonialli, D.M. et Gomes, A. « Fighting Hate Speech, Silencing Drag Queens? Artificial Intelligence in Content Moderation and Risks to LGBTQ Voices Online ». Sexuality & Culture 25, 700-732 (2021). https://doi.org/10.1007/s12119-020-09790-w.

[14] Wolak J., Finkelhor D., Mitchell K.J., Ybarra M.L. (2010). « Online ‘predators’ and their victims: Myths, realities, and implications for prevention and treatment ». Psychology of Violence 1(5): 13-35.

[15] Lewis, C. (2020). « How queer influencers transformed coming out for Gen Z ». Vice. Consulté à l’adresse : https://i-d.vice.com/en_uk/article/939y3e/how-queer-influencers-transformed-coming-out-for-gen-z.

[16] Lucas, J. (2021). « How trans women are finding safe spaces on Twitch and YouTube ». Input. Consulté à l’adresse : https://www.inputmag.com/culture/trans-vtubers-twitch-streaming.

[17] Byron, P., et Robards, B. (2017). « There’s Something Queer About Tumblr ». The Conversation. Consulté à l’adresse : https://theconversation.com/theres-something-queer-about-tumblr-73520.

[18] Byron, P., Robards, B., Hanckel, B., Vivienne, S., et Churchill, B. (2019). « ’Hey, I'm having these experiences’: Tumblr use and young people's queer (dis) connections ». International Journal of Communication.

[19] Longo, J. (2019). « For LGBTQ Teens, TikTok is the new Tumblr ». Mel Magazine. Consulté à l’adresse : https://melmagazine.com/en-us/story/tiktok-coming-out-gay-trans-lgbtq.

[20] Perett, C. (2021). « Transgender TikTok creators say the apps mysterious ‘For You’ page is a breeding ground for transphobia and targeted harassment ». Business Insider. Consulté à l’adresse : https://www.businessinsider.nl/transgender-tiktok-creators-say-the-apps-mysterious-for-you-page-is-a-breeding-ground-for-transphobia-and-targeted-harassment/. [traduction]

[21] Jennings, R. (2021). « How TikTok became a haven for queer and questioning kids ». Vox. Consulté à l’adresse : https://www.vox.com/the-goods/22606245/tiktok-queer-fluid-bisexuality-nonbinary-filter.

[22] Botella, E. (2019). « TikTok Admits It Suppressed Videos by Disabled, Queer, and Fat Creators ». Slate. Consulté à l’adresse : https://slate.com/technology/2019/12/tiktok-disabled-users-videos-suppressed.html.

[23] Hanckel, B., et Chandra, S. (2021). « Social Media insights from sexuality and gender diverse young people during COVID-19 ». Sydney, Australie : Western Sydney University. [traduction]

[24] Taylor, M. (2020). « UK Games Industry Census: Understanding Diversity in the UK Games industry workforce ». University of Sheffield. Consulté à l’adresse : https://ukie.org.uk/UK-games-industry-census-2020.

[25] Degraffinreid, N. (2019). « The new Queer tropes in video games series is tired, but sadly, still relevant ». Kotaku. Consulté à l’adresse : https://kotaku.com/the-new-queer-tropes-in-video-games-series-is-tired-bu-1833048772. [traduction]

[26] Brooks, L. (2020). « How video games can help LGBTQ+ players feel like themselves ». The Washington Post. Consulté à l’adresse : https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/03/23/lgbtq-representation-video-games/. [traduction]

[27] Ehrhardt, M. (2015). « LGBT Adventure Game Read Only Memories will snatch your heart ». Out. Consulté à l’adresse : https://www.out.com/popnography/2015/10/08/lgbt-adventure-game-read-only-memories-will-snatch-your-heart.

[28] Faber, T. (2021). « ‘In the game, I knew myself as Hannah’: the trans gamers finding freedom on Roblox ». The Guardian. Consulté à l’adresse : https://www.theguardian.com/games/2021/apr/24/in-the-game-i-knew-myself-as-hannah-the-trans-gamers-finding-freedom-on-roblox.