Les allosexuels dans les autres médias

Depuis que les médias alternatifs existent, les allosexuels ont su créer leurs propres médias. Les médias imprimés tels que les zines (revues à faible diffusion, en général bon marché), les brochures de même que le cinéma allosexuel ont dominé ce paysage médiatique, mais depuis l’avènement de l’ère électronique avec ses moyens de production moins coûteux et plus accessibles, on assiste à une explosion de médias allosexuels de toutes sortes.

La section qui suit examine la façon dont les allosexuels ont voulu se tailler une place dans les médias et la culture.

Les médias imprimés

Les allosexuels produisent leurs propres médias imprimés depuis 1950, année où la Mattachine Society a commencé à distribuer des brochures appelant à la révolte et exigeant des droits civiques. Il existe aujourd’hui, dans la plupart des grandes villes canadiennes et américaines, des groupes qui publient et diffusent des « hebdomadaires » ou des zines à faible tirage sur le militantisme et les questions intéressant les allosexuels. Ces publications sont offertes gratuitement dans les commerces bien disposés à l’égard des allosexuels ou sont diffusées au côté des hebdos alternatifs tels que Exclaim!, NOW Magazine ou Vue Weekly. Elles s’intéressent habituellement aux affaires locales, à la musique, à la culture populaire ainsi qu’aux spectacles et proposent des articles et des reportages de style « magazine ».

La communauté allosexuelle a aussi publié avec succès des magazines à thématique allosexuelle. On trouve au Canada un grand nombre de ces magazines dont le tirage et le degré de popularité varient, les plus connus étant Xtra!, fab, abOUT, Fugues et Wayves.

La bande dessinée est également un moyen d’expression populaire auprès des jeunes et des adultes allosexuels. Elle met souvent en scène des personnages allosexuels – mais pas toujours sous un jour positif. Au début, la bande dessinée ne pouvait pas aborder ouvertement les questions allosexuelles en raison de la censure imposée aux États-Unis par la Comics Code Authority, qui a exercé son emprise sur le contenu jusque dans les années 1990 lorsque le nouveau marché de la vente directe l’a rendue obsolète. Ceci dit, au cours de cette période, de nombreux artistes et écrivains allosexuels indépendants ont publié leurs propres livres et bandes dessinées. L‘œuvre la plus importante est sans doute Dykes to Watch Out For (Lesbiennes à suivre) d’Alison Bechdel. Ce fut l’une des premières bandes dessinées publiées régulièrement à représenter les lesbiennes dans la culture populaire. La série de Bechdel, publiée de 1983 à 2008, est connue pour le fameux « Test de Bechdel », une méthode simple permettant de juger les représentations féminines dans la culture populaire.

Vers la fin des années 1980 et tout au long de la décennie qui a suivi, des bandes dessinées grand public ont commencé à s’intéresser sérieusement à la question des identités allosexuelles, bien que ces premières tentatives d’inclusion n’aient pas toujours été des plus élégantes ou des mieux écrites. Véga de la série Division Alpha, publiée par Marvel Comics, est l’un des premiers personnages ouvertement gais. Bien que l’affirmation de son identité sexuelle ait été pour le moins maladroite (la façon dont la révélation a été faite pourrait donner à penser que toute affirmation de l’identité sexuelle devrait être aussi discrète que possible) et que le personnage ait sombré dans l’oubli après cet épisode, la création de Véga est toujours considérée comme un moment capital pour les allosexuels et la bande dessinée.

Marvel Comics a beaucoup évolué au cours des dernières années ; il suffit de penser à Peter David qui a insisté pour montrer des gestes d’affection entre deux personnages masculins dans la série Facteur-X. L’intrigue secondaire gaie imaginée par David en 2009 a mérité le prix GLAAD Media en 2011. Il s’est avéré difficile d’inclure des personnages allosexuels dans la bande dessinée en grande partie parce que le public considère que celle-ci s’adresse surtout aux enfants et qu’il ne faut pas familiariser les enfants avec la réalité allosexuelle. Parallèlement, ces mêmes bandes dessinées présentent souvent des personnages féminins hypersexualisés ainsi qu’un contenu hétérosexuel évident, mettant en relief le fait qu’il existe deux poids, deux mesures dans la société. De plus, ce raisonnement oublie qu’il existe de jeunes allosexuels qui, tout comme leurs camarades hétérosexuels, veulent se reconnaître dans les médias qu’ils consomment. En prétendant qu’il faut « protéger » les enfants hétérosexuels et leur cacher l’existence de l’allosexualité, on crée une hiérarchie en vertu de laquelle les besoins perçus d’un groupe de jeunes seraient plus légitimes que ceux d’un autre groupe.

Au cours des années 1990, il s’est produit une scission importante au sein de l’industrie de la bande dessinée lorsque plusieurs créateurs ont quitté les deux principales maisons d’édition de bandes dessinées, Marvel Comics et DC Comics. À la suite de querelles entre créateurs et maisons d’édition sur la question des droits de propriété, plusieurs des « étoiles » de Marvel ont démissionné pour créer leur propre entreprise et conserver le contrôle de leur travail. Image Comics a vu le jour en 1992 et, grâce à son succès, un plus grand nombre d’éditeurs de bandes dessinées indépendantes ont acquis une légitimité au sein de l’industrie. Ces nouveaux éditeurs n’étaient plus soumis à la censure rigide de Marvel et DC, et de nombreuses bandes dessinées indépendantes ont abordé les questions allosexuelles, pour le meilleur et pour le pire. En 1993, DC Comics a mis sur pied Vertigo, une maison d’édition publiant des œuvres pour adultes. C’est elle qui a publié The Sandman, la série de Neil Gaiman acclamée par la critique. Le texte de Gaiman témoigne d’une grande sensibilité lorsqu’il traite du genre et de la sexualité. Ses livres dépeignent un grand éventail de personnages de diverses orientations et identités sexuelles. Gaiman, qui fait souvent référence aux textes de la chanteuse Tori Amos, connaît une grande popularité au sein de la communauté allosexuelle.

Malgré les nombreux obstacles à l’inclusivité, le succès de diverses œuvres indépendantes abordant la différence sexuelle a encouragé les maisons d’édition grand public à explorer des thèmes allosexuels. Plusieurs allosexuels favorisent l’inclusion de ces thèmes dans les bandes dessinées en soutenant des écrivains et des artistes respectueux des allosexuels et en participant à des communautés en ligne telles que http://homosf.com ou http://lgbtbd.free.fr/site/.

Les blogues

Les blogues sont devenus les zines de l’ère numérique. Ils traitent de nombreux sujets et, pour plusieurs allosexuels, ce sont d’excellents outils pour bâtir des communautés, développer des identités et encourager la mobilisation en donnant davantage de contrôle sur l’aspect créatif du travail. Plusieurs médias imprimés exigent des textes relativement courts, particulièrement dans le domaine des arts. De plus, les publications grand public qui présentent des critiques de divers médias ramènent la question à un simple « Est-ce que c’est bon ? » Par contre, les blogues permettent d’accorder une plus grande place à la pensée critique et permettent à l’auteur d’approfondir des concepts complexes comme sur http://queerfilms.blogspot.com/. De plus, de nombreux écrivains et militants se sont tournés vers les blogues parce que cela leur donne l’occasion de travailler avec une autre forme de média qui permet la libre circulation des idées dans un contexte d’échanges continuels. Les blogues qui accueillent plusieurs correspondants et où les internautes produisent et diffusent du contenu permettent ce type d’échanges fructueux. Il y a plusieurs blogues d’actualités gais tels que http://www.citegay.fr/, http://www.za-gay.org/, http://www.fugues.com, et http://www.alterheros.com/.

Les jeux

Depuis une dizaine d’années, les jeux vidéo ne sont plus considérés comme un passe-temps réservé à un public restreint. Selon une étude menée en 2010 par l’Association canadienne du logiciel de divertissement, 47 pour cent des foyers canadiens possèdent au moins une console de jeux vidéo nouvelle génération, 30 pour cent des Canadiens jouent tous les jours et 76 pour cent des joueurs jouent en ligne. En plus d’avoir gagné en popularité comme passe-temps, les jeux n’ont jamais été aussi immersifs, complexes et « sociaux ». Malgré toutes leurs qualités, les jeux constituent peut-être pour les allosexuels l’ultime frontière à conquérir au chapitre de l’acceptation. Bien qu’un large éventail de la population ait adopté les jeux vidéo, l’industrie continue d’être dominée par des concepteurs et des producteurs qui sont en très grande majorité de race blanche, masculins et hétérosexuels ; autrement dit, le cadre idéologique dans lequel la grande majorité des jeux s’inscrivent privilégie l’hétérosexualité des hommes blancs.

Obstacles au sein de l’industrie des jeux

Dans son rapport publié en 2005, l’International Game Developers Association (IGDA) révèle que 88,5 pour cent des concepteurs sont masculins. Seulement 5 pour cent des femmes employées dans l’industrie du jeu vidéo travaillent directement à la création du contenu et, qui plus est, les femmes gagnent en moyenne 9000 $ de moins que leurs collègues masculins.

Les allosexuels constituent environ 5 pour cent de la main-d’œuvre dans l’industrie du jeu, la moitié de ces travailleurs se disant homosexuels (gais et lesbiennes) et l’autre moitié, bisexuels. L’IGDA affirme que les réactions suscitées par la question de l’enquête portant sur l’orientation sexuelle ont été particulièrement vives, des réactions telles que « Certaines de vos questions sont déplacées », « Vous me faites des avances ? » ou encore « … on s’en fiche de la préférence sexuelle ». Les enquêteurs ont aussi reçu des courriels extrêmement offensants et des refus de participer parce que cette question avait été posée. Ces réactions sont importantes parce qu’elles laissent entendre que, bien que les allosexuels constituent environ 5 pour cent du personnel de l’industrie des jeux (en gros, la même proportion que le nombre de personnes qui s’identifient comme allosexuelles dans diverses enquêtes menées ailleurs dans le monde), un grand nombre de concepteurs de jeux semblent ne pas se soucier des questions de l’identification et de l’identité allosexuelles, et certains y seraient même hostiles. Le rapport a révélé une importante différence entre les allosexuels et les hétérosexuels quant à l’importance de la diversité dans le milieu de travail ; en effet, les répondants allosexuels sont plus enclins à penser que la diversité est importante dans l’élaboration d’un jeu et à souhaiter que leur prochain projet fasse une plus grande place à la diversité.

En général, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès sur la question de la diversité et de l’inclusion des employés, des joueurs et (dans une moindre mesure) de personnages allosexuels ; toutefois, il est indéniable que ces résultats ont été obtenus de haute lutte. Il suffit de rappeler le cas du concepteur de jeux pour le X-box 360 qui a poursuivi Microsoft en 2009. Pendant deux ans, cet homme avait subi les quolibets de ses collègues qui l’avaient surnommé « Fag Boy Jim ». Après avoir porté plainte au service des ressources humaines, il s’est fait dire que la compagnie ne pouvait rien faire tant que de nouvelles politiques n’auraient pas été formulées.

Mais il y a aussi eu des cas encourageants. Par exemple, en 2010, l’éditeur de jeux Electronic Arts a participé à la campagne de lutte contre l’intimidation « It Gets Better » en appuyant les employés allosexuels qui avaient réalisé une vidéo de sensibilisation. L’entreprise de Californie a aussi animé un forum sur l’homophobie dans les jeux en ligne afin de combattre non seulement la façon dont les allosexuels sont représentés dans les jeux vidéo, mais aussi le harcèlement dans les interactions entre les joueurs en ligne. La compagnie canadienne Ubisoft est particulièrement progressive, ayant été jusqu’à nommer un de ses concepteurs « chien de garde officiel » en matière d’homophobie. De plus, la Game Developers Conference (GDC), le rassemblement professionnel de concepteurs de jeux vidéo le plus important au monde, compte maintenant une table ronde LGBTQ à ses conférences.

La question des professionnels allosexuels dans l’industrie du jeu est importante parce que, si la sexualité occupe une grande place dans la plupart des jeux vidéo, il s’agit invariablement d’une hétérosexualité définie de manière rigide. On trouve peu de personnages allosexuels dans les jeux vidéo grand public, et ceux qui existent (Alfred Horner, Dracula Unleashed ; Blazing Dragons ; Alfred Ashford de Resident Evil) tendent à être soit de pauvres caricatures destinées à procurer une détente comique, soit des êtres qui ne sont pas autorisés à exprimer de véritables désirs. La représentation des allosexuels dans les jeux a soulevé passablement de controverse. Récemment, le studio canadien Bioware a essuyé de vives critiques après avoir annoncé que les relations hétérosexuelles feraient partie de la mécanique de jeu. Des joueurs ont alors commencé à discuter de la possibilité d’inclure des relations entre personnages du même sexe dans la prochaine version de MMOG Star Wars: The Old Republic. Les problèmes ont commencé en 2009 quand des joueurs ont découvert qu’ils ne pouvaient même pas discuter de ce thème dans les forums du jeu parce que Bioware avait autocensuré les termes « gai », « lesbienne » et « homosexuel », jugés injurieux. Lorsque les joueurs ont commencé à remettre ce choix en question, le gestionnaire de la communauté a déclaré que « ces termes n’existent pas dans Star Wars », remarque devenue tristement célèbre, puis a verrouillé toute discussion sur l’homosexualité. L’incident a été largement rapporté dans la communauté du jeu vidéo qui a exprimé son indignation à l’entreprise d’Edmonton pour son apparente homophobie. Les adeptes des jeux de Bioware ont été particulièrement choqués parce que l’entreprise avait déjà présenté des personnages allosexuels dans des jeux tels que Mass Effect, Jade Empire et Star Wars: Knights of the Old Republic. Un jeu en particulier, Dragon Age: Origins, permettait les aventures sentimentales entre personnages du même sexe suivant le type d’interaction choisi entre le joueur et certains personnages non-joueurs. La compagnie de jeux a répété la même erreur en 2010 en censurant et en verrouillant les fils de discussion demandant pourquoi la compagnie autorisait les relations hétérosexuelles ou entre femmes dans Mass Effect 2, mais non les idylles entre hommes. Cette attitude envoie des messages contradictoires aux joueurs allosexuels qui cherchent à se reconnaître dans les personnages qu’ils jouent.

Microsoft est sans doute la compagnie qui a essuyé le plus de commentaires négatifs à la suite de la censure de l’allosexualité dans ses jeux et politiques. Pour modérer les propos homophobes et prévenir toute controverse, la compagnie a promulgué une interdiction générale visant les mots « gai », « lesbienne », « allosexuel » et autres termes connexes dans ses environnements de jeux en ligne. Malgré les bonnes intentions de la compagnie, des critiques ont fait valoir que ce ne sont pas les mots eux-mêmes qui sont offensants, mais bien la façon dont certains joueurs s’en servent et que les politiques de Microsoft punissaient injustement les victimes de harcèlement en les rendant invisibles au lieu de corriger le comportement inadmissible des joueurs qui se rendent coupables de harcèlement. Ainsi, en 2009, une femme qui s’était identifiée en tant que lesbienne dans son profil sur Xbox Live a été l’objet de harcèlement et de propos malveillants, autant de la part des parents que des jeunes. Lorsqu’elle a porté plainte à Xbox Live (qui appartient à Microsoft), la compagnie a interdit son compte, alléguant que les autres joueurs trouvaient son orientation sexuelle offensante. La compagnie a déployé tellement de zèle dans l’application de l’interdiction générale que des personnes dont le nom contenait le mot « gay » ont aussi été bannies ; on a même vu un joueur banni parce que sa ville natale était « Fort Gay, WV ». En mars 2010, après avoir essuyé énormément de critiques de la part des joueurs et des groupes de défense des droits des allosexuels, Microsoft

Trousse éducative – diversité et médias

La Trousse éducative – diversité et médias est une ensemble de ressources conçues pour les enseignants, les élèves, les corps policiers et le grand public ; on y aborde des sujets brûlant d’actualité comme la haine, les préjugés et les stéréotypes véhiculés dans nos médias et sur Internet. Ce programme comprend des tutoriels de perfectionnement professionnel, des leçons, des activités pédagogiques pour l’élève et des documents d’accompagnement.

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