Les enjeux particuliers pour les filles

Soixante-deux pour cent des joueurs canadiens sont de sexe masculin [1] et dans un marché qui vise principalement les garçons, il peut être difficile de trouver des jeux qui plaisent aux filles.

En général, celles-ci ne s’intéressent pas aux « jeux de tir subjectif » violents préférés des garçons et plusieurs des jeux qui s’adressent spécifiquement aux filles font la promotion d’intérêts stéréotypés tels que la cuisine et le gardiennage d’enfants. (Les représentants de l’industrie affirment avoir choisi ces thèmes à la suite de sondages visant à déterminer ce que les filles cherchent dans un jeu vidéo.) Cependant, les filles se passionnent pour les jeux « occasionnels », tels que Bejeweled et Peggle, les jeux qui tournent autour de la musique et de la chanson tels que Guitar Hero, Glee et Dance Dance Revolution, de même que les jeux multijoueur en ligne tels que World of Warcraft. Tandis que les garçons sont attirés par les consoles Xbox de Microsoft et PlayStation de Sony qui promettent de l’action et de l’aventure, la plupart des jeux qui sont populaires auprès des filles se trouvent sur le Wii ou la console portable Nintendo DS.

Les filles ont besoin de jeux qui leur permettront d’exploiter leurs habiletés de résolution de problèmes et leur sens stratégique, et qui impliqueront l’interaction et la coopération. Pour les intéresser davantage à la technologie, l’industrie doit concevoir des jeux créatifs et amusants.

Autre préoccupation, certains jeux vidéo, y compris les jeux classés M les plus populaires tels que la série Grand Theft Auto, renferment du contenu misogyne et tolèrent la violence à l’égard des femmes. Ces jeux peuvent exercer une influence importante sur l’attitude des joueurs envers la sexualité et la violence [2].

Les jeux vidéo peuvent aussi renforcer les stéréotypes. Une étude de 2007 révèle que les personnages masculins sont beaucoup plus susceptibles d’être présentés comme agressifs (83 pour cent contre 62 pour cent pour les personnages féminins) tandis que les personnages féminins sont beaucoup plus susceptibles d’être présentés sous un angle sexuel (60 pour cent contre seulement un pour cent pour les personnages masculins) [3].

Les parents peuvent jouer un rôle important afin d’aider les filles à devenir plus à l’aise avec les jeux vidéo et la technologie en :

  • achetant des jeux qui répondent à leurs intérêts et passe-temps. Cependant, il ne faut pas supposer que les filles s’intéressent uniquement aux « jeux de filles » : en fait, près de la moitié des filles qui jouent des jeux préfèrent d’autres thèmes que la musique ou l’exercice et d’autres genres que les jeux occasionnels [4] ;
  • cherchant des jeux qui ne contiennent pas de stéréotypes envers les hommes et les femmes. Des ressources telles que WomenGamers.com offrent dans les articles Digital Women, des évaluations de jeux basées sur la façon dont ces derniers présentent les femmes ;
  • s’assurant qu’elles ont un accès égal à l’ordinateur et à la console de jeux vidéo à la maison ;
  • les encourageant à inviter d’autres filles à la maison pour jouer ;
  • jouant avec elles ;
  • les inscrivant à un camp informatique pour filles ou encore à des cours d’informatique ;
  • agissant comme bénévoles dans leurs cours d’informatique.

 


[1] Essential Facts About the Canadian Video Game Industry. Entertainment Software Association of Canada, 2011.
[2] Dill, Karen. «Do Anti-Social Video Games Foster Sexism and Violence Against Women? Research on Sexist and Pro-Rape Attitudes Among Gamers.» Violence Against Women in Families and Relationships, Greenwood Press 2007, Evan Stark and Eve S. Buzawa eds.
[3] Dill, Karen and Kathryn Thill. Dill & Thill Video game characters and the socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions, Sex Roles, 2007
[4] «The Girl Gamer Perspective: Marketing Messages Miss the Target.» YPulse, 19 janvier 2012. Retrieved from <http://www.ypulse.com/the-girl-gamer-perspective-marketing-messages-miss-the-target>