Poser des questions à propos de la violence dans les médias

Thierry Plante

En janvier, le vice-président américain Joe Biden a rencontré des représentants de l’industrie des jeux vidéo à la suite des événements tragiques ayant eu lieu à Sandy Hook afin de discuter la relation potentielle entre les jeux vidéo et la violence causée par les armes à feu. Cinq jours plus tard, le président Barack Obama a demandé au Congrès des États-Unis de subventionner davantage de recherches dans le but d’étudier le lien potentiel entre la violence et les jeux vidéo, en notant que « Nous ne tirons aucun bénéfice de l’ignorance »[1]. Bien que cet énoncé soit tout à fait vrai, les réponses qu’attendent les enseignants et les parents d’enfants qui jouent à des jeux vidéo ne se retrouvent peut-être pas seulement dans de nouvelles recherches, si elles y sont.

Bien qu’il existe bon nombre de recherches publiées qui traitent du lien potentiel entre la violence et les jeux vidéo, leurs conclusions sont souvent contradictoires[2][3] (le troisième chapitre de Grand Theft Childhood de Lawrence Kutner et de Cheryl K. Olson donne un bon aperçu des limites de la recherche actuelle dans ce domaine). Ce manque de réponses définitives est peut-être une des raisons pourquoi il y un besoin, comme le suggère le président Obama, de faire plus de recherche.

On peut lire ici un bon argument par la chercheuse Cheryl Olson quant au besoin d’avoir plus de recherches portant sur les questions de violence et les jeux vidéo, et de meilleure qualité. En gros, elle soutient que beaucoup des recherches « peu probantes » menées jusqu’à maintenant étaient souvent mal conçues et souffraient de limites à la recherche et que toute nouvelle recherche devrait se concentrer aussi sur les parents. Elle soutient aussi que l’industrie des jeux vidéo aurait tout avantage à encourager de nouvelles recherches.

Docteure Olson y identifie aussi trois difficultés importantes de la recherche sur les effets des médias, soit : la difficulté de mesurer et même de définir la violence; celle de décrire la relation entre l’exposition à la violence dans les médias et la vraie violence; et quantifier comment l’un affecte l’autre (un résumé de certaines de ces questions se trouve dans l’article « Que savons-nous à propos de la violence dans les médias ? » sur notre site à l’adresse : http://habilomedias.ca/violence/que-savons-nous-propos-violence-médias).

Pour les parents et enseignants canadiens, la question demeure quant à l’utilité des données américaines dans un contexte canadien. Même si des conclusions claires en ressortent, à quel degré pourrons-nous appliquer ces conclusions aux jeunes canadiens?

Puisqu’il existe un manque définitif de réponses à propos des liens entre le comportement et la violence dans les jeux vidéo (et la violence dans les médias en général), il est difficile de savoir quel genre d’intervention sera efficace. Malgré les conclusions que l’on pourra tirer des résultats de nouvelles recherches, il n’y a aucun doute que les jeux vidéo et que les médias ont une influence sur les jeunes et sur nous tous. Cette influence n’est peut-être pas mesurable dans un laboratoire mais il y a amplement d’évidence que nos valeurs, nos idées sur ce qui est normal et souhaitable, et comment nous nous voyons et voyons les autres, sont influencés par les médias que nous consommons. Les compétences en littératie numérique et médiatique sont une réaction essentielle afin de préparer les jeunes à pouvoir jeter un regard critique sur tout média auquel ils seront exposés.

Une bonne façon d’encourager la littératie médiatique chez les jeunes est de favoriser les questions critiques à propos des médias qu’ils consomment. Il est important de les formuler de façon à éviter d’être négatifs ou de porter un jugement sur les médias que les jeunes aiment; il faudrait plutôt leur demander leurs opinions et les guider vers une réflexion plus profonde. Voici donc quelques questions à propos des jeux vidéo qui pourraient servir à encourager les jeunes à mettre la violence dans les médias en perspective :

  • Comment un jeu vidéo particulier est-il construit et pourquoi les concepteurs l’ont-ils construit de cette façon?
  • Comment les restrictions inhérentes au média (les jeux vidéo) et le type (jeu de tir, jeu de rôle, etc.) influencent-ils les façons dont la violence est présentée?
  • Quelles sont d’autres façons dont le personnage principal pourrait se servir pour résoudre les défis particuliers du jeu sans avoir recours à la violence?
  • De quelle façon d’autres joueurs pourraient-ils se sentir à propos de ce qui se passe dans le jeu : par exemple, des enfants plus jeunes ou des victimes de violence?
  • Quel sont les messages moraux ou sociaux principaux fournis par le jeu (en tenant compte que ces messages ne sont pas nécessairement intentionnels de la part des concepteurs du jeu)?
  • Y a-t’il des liens entre la violence dans les jeux vidéo auxquels ils jouent et la violence dans la vraie vie? Est-ce que ça change la façon dont ils voient la violence dans la vraie vie?
  • Qu’est-ce qui rend la violence dans les jeux vidéo si attrayante pour plusieurs jeunes?

Comme c’est le cas pour d’autres médias, il y a probablement plusieurs autres éléments à part la violence ayant des liens avec les jeux vidéo — certains sont positifs, d’autres négatifs — qui méritent d’êtres discutés avec les enfants et les adolescents. Pour obtenir plus de guides et d’exemples, veuillez consulter nos ressources pour les enseignants ici et celles pour les parents ici.

En bout de ligne, la recherche consiste à poser des questions et décider ce qu’on fait des résultats. Apprendre à poser plus de questions de meilleure qualité profite à tous et à toutes, pas seulement aux chercheurs.

Imaginez ce qui arriverait si les adolescents et les enfants apprenaient à se poser ce type de questions eux-mêmes?

Ressources HabiloMédias connexes

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Fiches-conseils pour les parents
Plans de leçon
  • Première personne discute de la représentation de la diversité dans les jeux vidéo.
  • Mal choisis et rarement représentés aide les étudiants à réfléchir sur la qualité de la représentation de la diversité de la société canadienne dans leurs émissions de télévision, leurs films et leurs jeux vidéo préférés.

 

 


 

 

[1] Cifaldi, Frank. « Here We Go Again: Obama Calls for Government-Funded Game Violence Research », GamaSutra, le 16 janvier 2013. http://gamasutra.com/view/news/184919/Here_we_go_again_Obama_calls_for_governmentfunded_game_violence_research.php
[2] Kutner, Lawrence et Cheryl K. Olson, Grand Theft Childhood: The surprising truth about violent video games, Simon & Schuster, New York, 2008.
[3] Vedantam, Shankar, « It’s a Duel: How Do Violent Video Games Affect Kids », NPR, http://www.npr.org/2011/07/07/137660609/its-a-duel-how-do-violent-video-games-affect-kids, Accédé le 28 janvier 2013.